Virtual occurrences – trends and directions of developing immersive art projects – case study.

13.11.2020
Jakub Wróblewski o wykładzie:

Dokonam próby nakreślenia zestawienia współczesnych młodych działań i projektów artystycznych, które łączy użycie aktualnych narzędzi, takich jak 3D, fotogrametria, silniki gamingowe, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona, w kontekście poszukiwań autorskich wartości estetycznych, nowych sposobów budowania storytellingu oraz rozwoju mediów immersyjnych na przykładzie wybranych realizacji. Od pierwszej kickstarterowej kampanii Oculusa (2012, konsumenckie HMD Htc vive – 2016) minęło niewiele czasu, jednak ten okres to ogromny skok jakościowy i ilościowy w projektach artystycznych adaptujących te narzędzia. Systemy szybko zaimplementowane zostały do branży filmowej, rozrywkowej, a po czasie – także artystycznej. 

Omówię również obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, do których zalicza się: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie, w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa, jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3D, symulatory 3D, silniki gamingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametria, skanowanie 3D, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych, z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej czy audialnej, jak i interakcji.