Przyszłość XR: nowe formy odczuwania
20.11.2020
Pandemia spowodowana wirusem SARS-CoV-2 przebiegunowała kanały dystrybucji treści VR i projektów immersyjnych. Rynek festiwalowy został przeniesiony w przestrzeń cyfrową, ekspozycje w instytucjach wystawienniczych zostają zawieszone lub przeniesione. Powstały nowe platformy skupiające twórców i odbiorców (ci drudzy zaczynają być kreatorami przestrzeni responsywnych), zaczęły tworzyć się nowe społeczności, do których można dołączyć w formie desktopowej lub za pośrednictwem hmd (head-mounted display). Rynek zyskuje na wartości, specyfikowane są nowe rozwiązania i technologie. Podczas spotkania omówione zostaną powyższe zagadnienia, jak również prognozy rozwoju technologii, rynku oraz wartości artystycznych projektów XR. Czym jest czucie poprzez technologię, czy przedłuża ona nasze postrzeganie i czy możliwe jest pełne zanurzenie w iluzji rzeczywistości wirtualnych?
Percepcja w projektach XR: problem zmysłów, iluzji i badania cyfrowych rzeczywistości
18.11.2020
zapis chatu Messenger, 2.11.2020:
Paweł Gwiaździński: To zależy, czy zgadzasz się z tezą, że substytucja sensoryczna jest percepcją. Tj.: czy poznawanie świata za pomocą sztucznych zmysłów mieści się w granicach definicji percypowania. Ale może się czepiam, są badacze, którzy by się na pewno z tym zgodzili
Grzegorz Pochwatko: A co to jest sztuczny zmysł? Z ciekawości pytam.
PG: No tak, samo to słowo już jest umoczone w terminologii percepcyjnej. Ktoś, kto nie uważa, że postrzeganie świata za pomocą SS jest percepcją, nie nazwałby tego sztucznym zmysłem.
GP: Dla mnie zmysły to wzrok, słuch itd.
PG: No właśnie. Czy widzenie za pomocą dźwięku jest percepcją?
GP: Nie ma czegoś takiego 🙂
PG: Dlaczego?
GP: Bo pręciki i czopki nie są wrażliwe na światło. Sorry, dźwięk.
PG: W sensie, że nie słyszałeś o czymś takim – czy że uważasz, że te urządzenia nie spełniają warunków nazywania tego widzeniem?
GP: Na światło są.
PG: Substytucja sensoryczna to technologia dla osób niewidomych, a czasem niesłyszących, więc czopki w ogóle nie mają tutaj znaczenia.
Panel stanie się pretekstem do rozmowy o postrzeganiu i percepcji, iluzji tworzonej przez systemy wirtualne, nowoczesnych sposobach badania aktywności uczestników projektów immersyjnych oraz o istocie i relacji środowisk cyfrowych.
Ucieleśnienie w nowych rzeczywistościach cyfrowych. Funkcja zanurzeńców w projektach XR
30.11.2020
Uczestniczki i Uczestniicy: Sandra Frydrysiak, Krzysztof Garbaczewski
Panel dotyczył zagadnień obecności, ruchu i narracji w projektach xReality. Zestawienie doświadczeń badaczki fenomenu tańca w rzeczywistości wirtualnej oraz twórcy zacierającego w swojej praktyce artystycznej granicę między realnym a wirtualnym miało na celu wielostronną analizę problemu bycia w świecie cyfrowym, funkcji i formy awatara oraz sposobów konstrukcji mood and setting, stanowiących próg wejścia w doświadczenie. Uczestniczka i uczestnicy próbowali odpowiedzieć na pytania: Jakie środki pozwalają na mocniejsze zintegrowanie się z systemem? Jak rozciągłość w przestrzeni może stać się wyraźnym środkiem artystycznym? Jak budować relację między uczestnikami doświadczeń kolektywnych? Jak prowadzić zanurzeńców w doświadczeniach indywidualnych?
Nowa fala XR/VR. Debata z najmłodszym pokoleniem twórczyń i twórców projektów immersyjnych
25.11.2020
Uczestniczki i Uczestnicy: Marcin Kosakowski, Mateusz Kowalczyk, Marta Navrot, Marcin Pazera, Jozef Pilát, Sebastian Sebulec, Anastasiia Vorobiova, Jagoda Wójtowicz
Jakub Wróblewski o panelu: Osoby zaproszone do panelu to twórczynie i twórcy, którzy realizując projekty artystyczne oparte na nowych technologiach, poszukują autorskiej estetyki oraz współkreują współczesny język interakcji. Każde z nich porusza się w innych zakresach, ale łączy je/ich bezkompromisowość i otwarcie na eksperyment. Podczas spotkania chciałbym zadać im pytania, na które wcześniej nie było czasu – zainteresowany jestem ich wyborami artystycznymi, podejściem do medium, napięciami, jakie próbują uzyskać, oraz tym, jakie realizacje planują stworzyć i czy powstały już narzędzia, które mogą sprostać ich koncepcjom.
Osiąganie poziomów immersji | Real vs virtual | Rola przestrzeni w budowaniu nowych rzeczywistości cyfrowych
27.11.2020
Projekty XR coraz częściej poszerzane są o działanie przestrzenne, tworząc rodzaj instalacji o określonej estetyce. To rodzi wiele pytań:
Czy projektowanie przestrzeni nierzeczywistych wynika z doświadczeń klasycznej scenografii?
Czy fizyczne działanie obiektów w przestrzeni może mieć większy wpływ na odbiorców niż wysokojakościowe 3D, nawet w wersji 360?
Czy grafika czasu rzeczywistego to przyszłość i powinniśmy skupiać badania i prototypowanie projektów, wykorzystując silniki gameingowe?
Uczestnicy panelu dyskutowali na temat statusu realizacji XR, wirtualnego studia, działań real-reality oraz interfejsów i problemów teleobecności.
Unreal Engine 4
4–6.12.2020
Temat: Przestrzeń zewnętrzna i wewnętrzna
Narzędzia: Unreal Engine 4, wersja 4.25.4
Cel praktyczny: Stworzenie otwartego i zamkniętego środowiska 3D z podstawową interakcją
Cel merytoryczny: Zrozumienie podstawowych zasad tworzenia interaktywnego środowiska 3D w Unreal Engine 4
Wynik: Po ukończeniu warsztatów uczestnicy będą mogli wykorzystywać nabyte umiejętności przy tworzeniu własnej interaktywnej przestrzeni w UE4
Spotkanie 1 PROTOTYPING: Przygotowanie programu, zarys koncepcji, import/eksport zasobów
Na pierwszym spotkaniu zainstalujemy potrzebne programy, omówimy koncepcję projektu oraz przygotujemy zasoby (uczestnicy będą mogli je pobrać przed rozpoczęciem szkolenia).
Przebieg spotkania:
- Konfiguracja zainstalowanego silnika – uczestnicy przygotują program do pracy, czyli ustalą, gdzie znajdą się pliki, skonfigurują ustawienia silnika pod kątem swojego systemu oraz dowiedzą się o strukturze projektu UE4.
- Zapoznanie się z interfejsem i rodzajem plików, które obsługuje UE4 – uczestnicy będą mogli zaimportować przygotowane wcześniej obiekty do silnika.
- Przygotowanie templejtu – uczestnicy stworzą podstawowy poziom projektu z atmosferą, oświetleniem oraz efektami post-process.
Spotkanie 2
LANDSCAPING: Stworzenie przestrzeni otwartej i umieszczenie w niej obiektów roślinnych
Na drugim spotkaniu powstanie przestrzeń zewnętrzna – krajobraz, w którym później znajdzie się przestrzeń zamknięta. Uczestnicy nauczą się tworzyć topologię terenu, edytować ją i nakładać materiały w celu uzyskania realistycznego efektu.
Przebieg spotkania:
- Stworzenie Landscape Object – obiektu terenu, który zostanie skonfigurowany na podstawie mapy topologii z Google Maps.
- Przygotowanie Landscape Material – stworzenie i nałożenie materiałów, które dadzą efekt zróżnicowanej powierzchni terenu (trawa, grunt, skały).
- Umieszczenie obiektów Foliage – obsadzenie całego terenu drzewami i inną roślinnością oraz uzupełnienie go o takie elementy, jak kamienie, pnie drzew itd.
Spotkanie 3
SCRIPTING: Stworzenie przestrzeni zamkniętej, edycja materiałów i dodanie logiki. Programowanie wizualne
Na trzecim spotkaniu powstanie przestrzeń wewnętrzna – element architektury umieszczony w terenie. Uczestnicy nauczą się tworzyć obiekty geometryczne, nadawać im właściwości różnych materiałów oraz dodawać skrypty pasywne i aktywne.
Przebieg spotkania:
- Stworzenie przestrzeni wewnętrznej za pomocą Brushes – uczestnicy wykreują prostą architekturę bezpośrednio w silniku.
- Przygotowanie materiałów – uczestnicy stworzą materiał, który będzie nakładany na powierzchnię wykreowanej architektury, definiując jej materiał: kamień, metal, drewno itd.
- Stworzenie skryptów – uczestnicy opracują dwa skrypty (albo blueprinty), które umożliwią dynamiczną zmianę dnia i nocy oraz interakcję w przestrzeni architektury.