PUBLIKACJA LIMINAL

LIMINAL – STAN PRZEJŚCIOWY

Publikacja online [PDF] podsumowuje i dokumentuje wydarzenia:

LIMINAL – STAN PRZEJŚCIOWY
Wystawa Pracowni 3D i Zdarzen Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów ASP w Warszawie Galeria Arsenał w Białymstoku, 22.10–10.11.2021 oraz SEMINARIUM-WARSZTATY TEORETYCZNE towarzyszace wystawie „Liminal – stan przejsciowy” Galeria Arsenał w Białymstoku, 5–6.11.2021

Wstęp i tekst kuratorski: Zuzanna Sękowska
Abstrakty warsztatów teoretycznych: Piotr Cichocki, Tomasz Rakowski, Piotr Fortuna, Anna Nacher, Jerzy Stachowicz, Michał Krzykawski, Matylda Szewczyk
Redakcja językowa i korekta: Ewa Borowska
Tłumaczenie na angielski: Aleksandra Sobczak-Kövesi
Zdjęcia z wystawy: Archiwum Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, Wydział Sztuki Mediów, Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie.
Reprodukcje kadrów z doswiadczen VR, animacji i wideo – dzięki uprzejmości artystów
Opracowanie graficzne: Renata Motyka

Galeria Arsenał w Białymstoku, ISBN 978-83-66262-18-8  
www.galeria-arsenal.pl
Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie, ISBN 978-83-66835-40-5 
www.asp.waw.pl
Instytut Kultury Polskiej, Wydział Polonistyki Uniwersytet Warszawski 
Instytut Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego

Mateusz Kowalczyk: Undermining

Mateusz Kowalczyk
UNDERMINING
, 2021

dokumentacja wideo performansu VR

performans VR na żywo, HMD, Mozilla Hubs: wideo, obiekty 3D, dźwięk

Tytuł Undermining, oznacza w języku angielskim, dosłownie i w przenośni: ‘podkopywanie, podważanie, osłabianie, umniejszanie’. Ważny jest jego źródłosłów: mine to m.in. ‘kopalnia’, mining – ‘górnictwo’. Dla artysty istotne jest tu odniesienie do przestrzeni kopalń, miejsc wydobywania surowców, środowisk pracy, a w szerszej perspektywie – problemów migracyjnych, klimatycznych i społecznych. 

Zakładając headset znajdujący się na wystawie, odbiorca może przenieść się do specjalnie zaprojektowanej przestrzeni wirtualnej, w której przewodnikiem jest sam artysta – obecny wirtualnie. Jak pisze Kowalczyk: „Dwie przestrzenie, na pozór odległe od siebie, są obszarem zadawania pytań, poszukiwania własnych odpowiedzi na silną potrzebę kontroli i władzy, której rezultatem może być zarówno stawianie zasieków przeciwko uchodźcom na granicy polsko-białoruskiej, jak i wspieranie spółki odpowiedzialnej za dalszą ekspansję jednej z największych kopalń węgla brunatnego w Europie kosztem mieszkańców okolicznych wsi. […] Zapraszam osoby znajdujące się fizycznie w przestrzeni Galerii Arsenał w Białymstoku do uczestnictwa w zaprojektowanych przeze mnie trójwymiarowych przestrzeniach – przez cały okres trwania wystawy o konkretnej porze. Będę Waszym teleobecnym przewodnikiem, dostępnym na platformie Mozilla Hubs. W doświadczeniu będzie można wziąć udział poprzez headset znajdujący się w przestrzeni galerii”.

Zadając pytania o politykę informacyjną, wspólne przestrzenie komunikacji, rolę i istotę wirtualnych przestrzeni współistnienia, Kowalczyk w swoim projekcie performatywnej teleobecności i współpracy z odbiorcą otwiera pole do refleksji nad politycznością doświadczenia wirtualnego w ogóle.

Agata Chodera: Master of Reality

Agata Chodera
MASTER OF REALITY
, 2020
instalacja, sześć stopni swobody
interaktywny dźwięk 360, Valve Index, trackery VIVE, obiekt, futro, wideo interaktywne

Instalacja Master of Reality angażuje trzyzmysły odbiorcy: wzrok, słuch i dotyk. Jednym z najważniejszych jej elementów jest interaktywny obiekt rzeźbiarski wykonany z kawałków zwierzęcych futer (zebranych w ramach akcji open call). Wodzenie dłonią po powierzchni rzeźby pozwala na wydobywanie dźwięków; ich brzmienie uzależnione jest od sekwencji gestów wykonanych przez odbiorcę. 

Master of Reality prowokuje do pytań o pozycję i rolę wytwórcy i odbiorcy, o poziomy sprawczości, a także o status zwierząt w kulturze (doświadczanie przyjemności płynącej z dotykania miękkiej i przyjemnej materii odbywa się przecież kosztem cierpienia innych istot – hodowanych i zabijanych w celu uzyskania skór i futer).

Równie ważna jak kwestia doświadczania kontaktu z materią organiczną wydaje się relacja człowieka z przestrzenią technologiczną. Praca bowiem bada także wpływ sfery audialnej na samopoczucie uczestników. Interakcji z rzeźbą – wydobywaniu dźwięków – towarzyszą reakcje awatara na ekranie, obrazujące emocje. Według Jakuba Wróblewskiego Chodera w swojej instalacji „tworzy pomnik ludzkiej dominacji w epoce antropocenu”.

Agata Konarska: Let’s Pray

Agata Konarska
LET’S PRAY
, 2021
doświadczenie gamingowe,
projekcja, pad, audio

Praca Agaty Konarskiej Let’s Pray jest autorskim esejem, wizualnym tripem czerpiącym z wizualnej (i audialnej!) estetyki grup wyznaniowych i sekt. Autorka miesza swobodnie konwencje i symbole, tworząc swego rodzaju wizualny „destylat” z idei sekt/grup wyznaniowych. 

W doświadczeniu istotnymi kontekstami są wizje i teorie spiskowe – jako motor napędowy działalności grup i wspólnot wyznaniowych, ale też jako istota rytuałów przejścia i rytuałów inicjacyjnych, symboli mistycznych. Konarska odwołuje się do teorii i wizji apokaliptycznych, perspektywy wymierania ludzkości, ideologii New Age, lęku przed śmiercią, idei wybawienia poprzez udział w grupie wyznawców. 

Palina Komarova: Lunatyk

Palina Komarova
LUNATYK
, 2021
doświadcznie VR, sześć stopni swobody
skany 3D, chmury punktów, HMD, obiektsound design: Kuba Nyc

Tytuł doświadczenia jest grą słów lunatyk i „Luna” – nazwy jednego z warszawskich kin. Lunatyk to „osoba mówiąca przez sen lub chodząca we śnie, rzadziej wykonująca we śnie inne czynności, co jest objawem niecałkowitego zahamowania czynności ośrodka ruchowego”. 

Lunatyk jest doświadczeniem Virtual Reality o wysokim stopniu swobody. Stanowi subiektywny zapis, dokumentację przestrzeni, z którą autorka jest osobiście związana. Wnętrza kina, sale, kabina operatora, foyer zostały zeskanowane i zmapowane; skan uzupełniono o narracje i sceny ruchome. Widz staje się uczestnikiem podróży przez przestrzenie i przez tajemne życie miejsca, wspomnienia i domysły twórczyni. Autorka zadaje pytanie o to, czy przestrzeń w momencie, kiedy człowiek ją opuszcza, zaczyna żyć swoim życiem, ma swoje własne fantazje? Po jakie doświadczenia przychodzimy do kina? Czy to my patrzymy na przestrzeń, czy to ona przegląda się w nas?

Krystyna Jędrzejewska-Szmek: VrLab

Krystyna Jędrzejewska-Szmek
VR LAB
, 2020–2021
obiekty

VR Lab to zestaw obiektów przypominających wyglądem urządzenia do odbioru i doświadczania rzeczywistości wirtualnej (headset, kontrolery, okablowanie, czujniki, głośniki i in.). Od autentycznych sprzętów różni je to, że zostały wykonane z materiałów naturalnych – kawałków drewna, patyków, kory i innych części roślin – poddanych nieznacznej ingerencji autorki (podrzeźbienie lub podmalowanie białym pigmentem). Zostały zebrane na terenie Zakola Wawerskiego, podmokłego terenu w warszawskiej dzielnicy Wawer, jak również w okolicach Białegostoku.

Autorka w projekcie łączy elementy autoetnografii z biologiczną wiedzą naukową i humanistycznym namysłem. VR Lab opowiada o relacji człowieka i roślin, o syndromie „ślepoty na rośliny” (plant blindness), a także o materialności sztuki wirtualnej oraz przyszłości technologii i jej społecznej użyteczności. Krystyna Jędrzejewska-Szmek odwołuje się również do mistycznej i metafizycznej roli roślin w kulturze. 

Subtelnym tłem projektu są cytaty z Zielnika czarodziejskiego z końca XIX wieku, w których twarda narracja naukowa połączona została z etnograficznymi zapiskami utrwalającymi wiedzę ludową o roślinach i ich mocach. W realizacji stworzonej w Galerii Arsenał w Białymstoku artystka odwołuje się również do lokalnej przyrody i tradycji kulturowej, decydując się na wykorzystanie roślin występujących w regionie Podlasia, a tym samym do zapośredniczenia miejscowych opowieści i wierzeń z nimi związanych.

Źródło cytatów:

J. Rostafiński, Zielnik czarodziejski to jest zbiór przesądów o roślinach, Akademia Umiejętności, Kraków 1893

Elektroniczna kohabitacja / cyfrowe współdziałania

Piotr Cichocki
Elektroniczna kohabitacja / cyfrowe współdziałania

Następuje ogromna zmiana – obejmująca życie codzienne jak i globalne procesy polityczne – zapowiadana przez badaczki i badaczy mediów już kilkadziesiąt lat temu. Zmiana ta głęboko kwestionuje takie kategorie, jak kultura lokalna, tożsamość czy przestrzeń kultury. Jasno okazuje się, że wydarzenia na innych kontynentach mają wpływ na naszą codzienność. Nasze wspólnoty polityczne, sąsiedztwa i indywidualne świadomości zostają przyłączone do obejmujących glob transformacji ekonomicznych, ekologicznych i politycznych. 

Ważnym, chociaż niejedynym elementem tych zmian są nowe media cyfrowe. Jak się okazuje, zapewniają one nie tylko przekaz informacji, a więc dostarczanie nam wiadomości na temat wydarzeń np. z drugiej strony globu. Są czymś więcej – przestrzeniami i narzędziami współprzebywania i współdziałania. Serwisy internetowe to obecnie miejsca, w których dokonuje się zarówno wroga kohabitacja, jak i sojusze na rzecz czynienia wspólnego świata radykalnie lepszym.

Będziemy myśleć i rozmawiać o wspólnych działaniach rozgrywających się w przestrzeni Internetu, w których z wyboru lub konieczności współpracują ludzie z różnych miejsc i środowisk, z odmiennymi habitusami i metodami pracy. Przykładem takiego działania jest prowadzone przeze mnie wydawnictwo muzyczne 1000HZ związane z badaniami etnograficznymi w Afryce Wschodniej. Publikuje ono i promuje twórczość artystów pochodzących z tego regionu, a komunikacja między nami odbywa się przez platformy elektroniczne.

Kolejnym, przerażająco aktualnym przykładem jest grupa Help refugees in Lithuania, Poland and Belarus. W jej ramach rodziny uchodźców z Syrii, Iraku czy Jemenu próbują kontaktować się z osobami podejmującymi działania ratownicze w Polsce.

Następny przykład dotyczy szeroko pojętych działań odbywających się pod znakiem Extinction Rebellion (XR). W ramach mgławicy grup wirtualnych i spotkań w realu XR oznacza zróżnicowane formy współdziałania na rzecz odwrócenia katastrofy klimatycznej.

W trakcie warsztatu zastanowimy się nad kolejnymi przestrzeniami współdziałania i współbycia.

Etnografia twórcza i sztuka społeczna

Tomasz Rakowski
Etnografia twórcza i sztuka społeczna

Warsztat pojęciowy etnografii twórczej ma za zadanie opisywać projekty artystyczno-społeczne w taki sposób, by język opisu przekraczał język krytyki sztuki, animacji kultury czy też antropologii i nauk społecznych. Jest to eksperymentalna forma „opisu gęstego”, w której wiedza i działanie, poznanie kulturowe i projekt artystyczny są ze sobą inaczej i ściśle powiązane, za pomocą nowych, często prototypowych pojęć. Są to więc – najogólniej mówiąc – poszukiwania słów kluczy, które pomogłyby ująć doświadczenie bycia i działania na pograniczach światów sztuki, etnografii i życia codziennego.

Opisuję zatem projekty sztuki społecznej jako przede wszystkim pola eksperymentalnego współdziałania, w którym dochodzi do narodzin nowego, nieprzewidywalnego sensu wydarzenia. Pojawia się tam, jak uznaję, coś w rodzaju kulturowego cyklotronu, w którym punktem wyjścia jest doświadczenie etnograficzne; jednocześnie powstaje tam zupełnie nowe pole poznawcze. Można te procesy nazwać też wytwarzaniem urządzeń artystyczno-etnograficznych, które „doprodukowują” rzeczywistość, nadając jej taki kształt, by pojawiła się nowa forma wyobraźni społecznej. Procesy te przyjmują często charakter pułapki, o której pisali Alfred Gell i następnie Roger Sansi, czyli projektu scenariusza łączącego w dramatycznej formie intencje i motywacje zarówno inicjatorów, jak i uczestników projektu – kiedy to wytworzone działanie artystyczne czy animacyjne zaczyna na nowo kształtować sposób widzenia każdej ze stron, prowadząc do swoistego „wewnętrznego” performansu. 

Pojawia się też w tym ujęciu pewien zakres wolności, a więc zdolności jednostki do liminalności i do bycia „kimś innym”, „kimkolwiek” – do przekraczania swojej życiowej i kulturowej roli. Warsztat etnografii twórczej umożliwia w ten sposób bardziej adekwatne oddanie procesów artystycznych, które zachodzącą w rozszerzonym polu sztuki. Jako metodologia wprowadzana w praktykę społeczną współtworzy sieć kooperacji, która staje się środowiskiem podtrzymującym sztukę, często poza strukturami rynku sztuki. Etnografia twórcza umożliwia więc przekraczanie pozornych przeciwieństw, które formatowały modernistyczną instytucję sztuki – opozycji pomiędzy sztuką wysoką a codzienną kreatywnością grup zmarginalizowanych, wartością użytkową a wartością estetyczną sztuki czy pomiędzy eksperckim a radykalnie demokratycznym rozumieniem kompetencji artystycznych. 

Rzeczywistość wirtualna i jej granice. Perspektywa organologiczna

Rzeczywistość wirtualna i jej granice. Perspektywa organologiczna 

Najbardziej niesłychane w rzeczywistości wirtualnej jest to, że pozwala ona na oszukiwanie naszego mózgu. Po raz pierwszy w historii technik, która jest de facto historią ludzkości, jesteśmy w stanie sprawić, by nasz mózg uwierzył, że jest w innym miejscu, niż jest w rzeczywistości. Stosując fortel technologiczny, oszukujemy organ, którego plastyczność z jednej strony ledwie co poznaliśmy, a którego funkcjonowanie nie pozostaje z drugiej strony bez związku z przekształceniami otoczenia technicznego, zachodzącymi dzisiaj z bezprecedensową prędkością.

Jednocześnie do tego wprowadzania naszego mózgu w błąd dochodzi w bardzo konkretnej rzeczywistości polityczno-ekonomicznej kapitalizmu platform (cyfrowych), którego interesom te zaburzające przekształcenia są podporządkowane. „Rzeczywistość wirtualna ma potencjał ku temu, aby stać się najbardziej społeczną platformą, ponieważ tak naprawdę czujesz się w niej tak, jakbyś tam był z inną osobą” – mówił w 2016 r. Mark Zuckerberg. Nic dziwnego, że obecnie dąży on otwarcie do uczynienia z Facebooka „firmy metawersalnej” (łączącej świat wirtualny ze światem fizycznym), przekonując blisko trzy miliardy jego użytkowników, że „metawersalność” jest „ostatecznym wyrazem technologii społecznościowych”.

Czy w obliczu następstw psychospołecznych wirtualizacji świata fizycznego rzeczywistość wirtualna może być pomyślana jako pożądana społecznie i estetycznie? Czy rzeczywistość wirtualną można uspołecznić, aby nie pogłębiała ona jeszcze bardziej „nędzy symbolicznej” (Stiegler), która systemowo uniemożliwia „dzielenie zmysłowego” (Rancière)? Gdzie przebiegają granice wirtualnej iluzji? Zadamy te pytania w duchu zaproponowanej przez francuskiego filozofa Bernarda Stieglera organologii ogólnej, badającej relację między trzema typami organów: organami psychosomatycznymi, które stanowią materialną podstawę aparatów psychicznych; organami sztucznymi, które tworzą system techniczny; oraz organizacjami (instytucjami), tworzącymi systemy społeczne.

Inexsistens: Lovestory

Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski
LOVESTORY
, 2020
doświadczenie VR, sześć stopni swobody
HMD, motion capture, system audio
choreografia: Magdalena Przybysz

Praca przeznaczona dla widzów 18+

Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski, Piotr Kucia
LOVESTORY. Postsexual telematic experience
, 2021
Imagine Film Festival, Amsterdam
performans VR na żywo przy wsparciu: HTC VIVE, Bones Studio, Bemix Media Group
performerzy: Liwia Bargiel, Bartosz Kiełbowicz

Lovestory to interaktywne doświadczenie w rzeczywistości wirtualnej, o wysokim stopniu swobody uczestnika. Jego główną ideą jest symulacja, zapośredniczenie funkcji ciała realnego przez ciało wirtualne. Tym samym ciało (rozumiane tu zarówno jako realne ciało użytkownika, jak i ciało-awatar wirtualny) jest głównym podmiotem, przedmiotem i nośnikiem doświadczenia. Wiodącym motywem akcji jest ruch wykonywany przez dwoje performerów (prawdziwych ludzi) – i przechwycony przy użyciu technologii motion capture (przechwytywania ruchu).

Twórcy utożsamiają ideę nabycia ciała i przejęcia innego bytu z pojęciem tulpa zaczerpniętym z mistyki tybetańskiej, używanym niekiedy jako synonim „zjawiska” czy „myślokształtu”. Koncepcja scenariusza doświadczenia wywodzi się z zainteresowania wczesnymi adaptacjami filmowymi kina science fiction. 

Poszukiwania w tym projekcie dotyczą VR i transhumanistycznej idei poczucia wirtualnego połączenia między dwojgiem ludzi, a także studiów nad strukturą ciała i możliwością wyrażania swoich zdolności motorycznych poprzez określoną estetykę. Projekt jest odpowiedzią na wynikające z obecnej sytuacji pandemicznej ograniczenie kontaktów międzyludzkich (lockdowny, dystans społeczny, limity dostępności wspólnych przestrzeni użytkowych, utrudnienia w podróżowaniu itp.), a w efekcie wypchnięcie kontaktów społecznych w przestrzeń wirtualną.