Inexsistens: Lovestory

Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski
LOVESTORY
, 2020
doświadczenie VR, sześć stopni swobody
HMD, motion capture, system audio
choreografia: Magdalena Przybysz

Praca przeznaczona dla widzów 18+

Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski, Piotr Kucia
LOVESTORY. Postsexual telematic experience
, 2021
Imagine Film Festival, Amsterdam
performans VR na żywo przy wsparciu: HTC VIVE, Bones Studio, Bemix Media Group
performerzy: Liwia Bargiel, Bartosz Kiełbowicz

Lovestory to interaktywne doświadczenie w rzeczywistości wirtualnej, o wysokim stopniu swobody uczestnika. Jego główną ideą jest symulacja, zapośredniczenie funkcji ciała realnego przez ciało wirtualne. Tym samym ciało (rozumiane tu zarówno jako realne ciało użytkownika, jak i ciało-awatar wirtualny) jest głównym podmiotem, przedmiotem i nośnikiem doświadczenia. Wiodącym motywem akcji jest ruch wykonywany przez dwoje performerów (prawdziwych ludzi) – i przechwycony przy użyciu technologii motion capture (przechwytywania ruchu).

Twórcy utożsamiają ideę nabycia ciała i przejęcia innego bytu z pojęciem tulpa zaczerpniętym z mistyki tybetańskiej, używanym niekiedy jako synonim „zjawiska” czy „myślokształtu”. Koncepcja scenariusza doświadczenia wywodzi się z zainteresowania wczesnymi adaptacjami filmowymi kina science fiction. 

Poszukiwania w tym projekcie dotyczą VR i transhumanistycznej idei poczucia wirtualnego połączenia między dwojgiem ludzi, a także studiów nad strukturą ciała i możliwością wyrażania swoich zdolności motorycznych poprzez określoną estetykę. Projekt jest odpowiedzią na wynikające z obecnej sytuacji pandemicznej ograniczenie kontaktów międzyludzkich (lockdowny, dystans społeczny, limity dostępności wspólnych przestrzeni użytkowych, utrudnienia w podróżowaniu itp.), a w efekcie wypchnięcie kontaktów społecznych w przestrzeń wirtualną.

VR w codziennym życiu, czyli presja przyszłości wyobrażonej

Jerzy Stachowicz
VR w codziennym życiu, czyli presja przyszłości wyobrażonej 

W swoim wystąpieniu chciałbym wyjść od spojrzenia na rzeczywistość wirtualną jako na element przyszłości wyobrażonej. Terminu tego używa Richard Barbrook, opisując rozwój komputerów, robotów i sztucznej inteligencji. 

Według Barbrooka od końca lat 30. XX w. nieustannie zapowiadana była (i jest) rewolucyjna zmiana technologiczna, która bezpowrotnie odmieni naszą codzienność. Pojawić się mają androidy i robotyczne zwierzęta, które będą naszymi autentycznymi, autonomicznymi pomocnikami, a sztuczna inteligencja stanie się nieodróżnialna od ludzkiej. Ta wyobrażona przyszłość emanuje nie tylko z kart powieści SF, ale jest mocno obecna w poważnych analizach socjologów i teoretyków kultury, marketingu, mediach czy codziennych rozmowach. 

Wizja owej zmiany przybiera rozmaite formy, dostosowuje się do zmian społecznych, realnych wynalazków technicznych, potrzeb rynku itp. Zawsze mowa jest o perspektywie kilku lub kilkunastu lat, w ciągu których ma nastąpić niezwykle dynamiczna zmiana technologiczno-społeczna. Ta jednak wciąż nie nadchodzi – przyszłość wyobrażona nadal czeka na urzeczywistnienie.

Wraz z rozwojem komputerów do futurystycznego imaginarium wkroczyła rzeczywistość wirtualna, wydawałoby się „naturalna” konsekwencja rozwoju komputerów, graficznych interfejsów i sztucznej inteligencji. Literacki cyberpunk Williama Gibsona oraz filmy, takie jak „Tron” czy „Kosiarz umysłów”, przyczyniły się do upowszechnienia wizji cyberprzestrzeni. Czy nieustanne próby wykreowania powszechnie dostępnego „VR dla każdego” nie są wyrazem swoistego determinizmu fantastycznonaukowego? Czy potrzebujemy tego typu głęboko immersyjnych doświadczeń w codziennym życiu? Czy przyszłości wyobrażone mają rzeczywiście wymiar polityczny? A może VR na zawsze pozostanie zjawiskiem tyleż fascynującym, co niszowym?

Granice symulacji. Inscenizowane życia wirtualnych influencerek

Piotr Fortuna
Granice symulacji. Inscenizowane życia wirtualnych influencerek

W trakcie spotkania podejmę temat „wirtualnych influencerek” (virtual influencers) – generowanych komputerowo postaci, które mają pełnoprawne profile w mediach społecznościowych i naśladują zachowania influencerek z krwi i kości: publikują zdjęcia i materiały wideo, wchodzą w interakcje z użytkowniczkami i użytkownikami, promują i sprzedają towary, występują na okładkach czasopism i na billboardach, a nawet nagrywają piosenki i udzielają wywiadów. Wywołują one najróżniejsze odczucia: od lęku przed wyparciem ludzi z rynku pracy, przez zjawisko „doliny niesamowitości” (ang. uncanny valley), po odruchy podziwu, zazdrości i empatii. 

Na spotkaniu chciałbym przyjrzeć się sposobom przedstawiania wirtualnych influencerek oraz ich związkom z pokrewnymi lub podobnymi pod pewnymi względami konstruktami, takimi jak awatary, sobowtóry „danowe” (data doubles), wirtualne asystentki czy roboty humanoidalne. Wszystkie te twory łączy antropomorficzność, różne są z kolei ich funkcje, mechanizmy sprawczości, a także stopnie realności czy odcieleśnienia.

Porozmawiamy także o tym, co stanowi o wiarygodności wirtualnych influencerek, a co ją podważa; jak postaci te wpisują się w mechanizmy współczesnej „ekonomii uwagi” i jak kształtują relacje z użytkowniczkami platform cyfrowych; jak odnoszą się do kwestii cielesności, seksualności i rasy, prowokując i zaogniając debaty dotyczące polityki tożsamości – a także testując granice tego, co dopuszczalne (i komunikacyjnie skuteczne). Na koniec zastanowimy się, co zjawisko wirtualnych influencerek może nam powiedzieć o nas samych i o momencie, w którym się znajdujemy – o ludzkich lękach i fantazjach w czasach technologicznego przyspieszenia.

VR: nowe doświadczanie rzeczywistości. Próba zapisu

Matylda Szewczyk
VR: nowe doświadczanie rzeczywistości. Próba zapisu

Historia kultury, zwłaszcza historia społecznego funkcjonowania różnego rodzaju obrazów, pełna jest opisów nowych doświadczeń medialnych: od poczucia niezwykłego zanurzenia w bitewny krajobraz podczas zwiedzania dziewiętnastowiecznej panoramy po szok na widok nadjeżdżającego pociągu w czasie pierwszych projekcji filmowych. Na ich bazie powstają legendy o niedostępnej późniejszym pokoleniom odbiorców i użytkowników magii pierwszego doświadczenia”. Równie ciekawa jak historia wrażeń najwcześniejszych odbiorców nowych typów obrazów jest opowieść o zmianie w postrzeganiu rzeczywistości pozamedialnej, jaka nastąpiła wskutek takich doświadczeń. Gdy wychodzimy z kina, świat nie jest już taki sam, jak zanim do niego weszliśmy. Zmienił się również, odkąd można go utrwalić na fotografii: z pewnością ludzie postrzegają teraz siebie inaczej niż w czasach, gdy nie istniały albumy z dzieciństwa i zdjęcia z wakacji.

W przypadku rozmaitych interfejsów VR jesteśmy w uprzywilejowanej sytuacji: możemy na własnej skórze doświadczać zjawiania się jej kolejnych realizacji, różnych typów technologii medialnych, które służą stworzeniu „zdarzeń wirtualnych”, osobiście przeżywać pierwsze doświadczenia „nowych mediów” i zastanawiać się nad tym, co właśnie przeżyliśmy i poczuliśmy. 

Z drugiej strony legenda VR niejednokrotnie wyprzedza osobiste doświadczenie. Większość uczestników kultury czytała o rzeczywistości wirtualnej lub widziała ją w filmach, zanim miała okazję samodzielnie doświadczyć prób jej realizacji. Trudno więc podejść do obcowania z różnymi typami rzeczywistych realizacji VR bez oczekiwań i uprzedzeń. To jednak niekoniecznie musi być wadą, jeśli tylko pozwolimy naszym wyobrażeniom i oczekiwaniom stać się częścią doświadczenia, a nie barierą, która będzie nas od niego odgradzać.

W czasie warsztatów zastanowimy się nad „zdarzeniem wirtualnym” jako nowym doświadczeniem medialnym. Postaramy się opisać jego specyfikę w odniesieniu do indywidualnych użytkowników i w szerszym kontekście kulturowym, a następnie wpisać w dłuższą historię zmian, wprowadzonych przez pojawiające się na przestrzeni historii „nowe” media. Wreszcie zaś spróbujemy wyobrazić sobie, jak zmieni się świat – postrzeganie własnej tożsamości, relacji z innymi, cielesności, przyrody – gdy doświadczenie rzeczywistości wirtualnej stanie się powszechne.

Metaverse i współczesne dystopie: w poszukiwaniu krytycznych, zaangażowanych odbiorców rzeczywistości wirtualnej


Anna Nacher
Metaverse i współczesne dystopie: w poszukiwaniu krytycznych, zaangażowanych odbiorców rzeczywistości wirtualnej

Najnowsza decyzja szefa Facebooka – o przekształceniu korporacji w firmę zajmującą się głównie tworzeniem platformy rzeczywistości wirtualnej oraz o zmianie nazwy na Meta – spotkała się przede wszystkim ze sceptycyzmem i olbrzymią krytyką. W zasadzie została jednoznacznie odczytana jako ucieczka przed krytyką dotychczasowych strategii, w których strona biznesowa i chęć osiągania zysku zdecydowanie przeważały nad odpowiedzialnością za kształt wspólnot formujących się w orbicie platformy. Jednym z celów Marka Zuckerberga miałoby być powołanie do życia metawersum (ang. metaverse1) – wirtualnej przestrzeni 3D, w której będziemy mogli dzielić doświadczenia z innymi, nawet jeśli nie będziemy mogli być razem osobiście – a także robić wspólnie rzeczy niedostępne w świecie fizycznym. W tle tej decyzji kryje się zarówno zauważalny wzrost znaczenia VR w obiegu filmowym, dziennikarskim i rozrywkowym na przestrzeni ostatnich pięciu lat, jak i fakt, że od 2014 r. Facebook jest także właścicielem Oculusa, jednej z najpopularniejszych platform sprzętowych.  

Mając za sobą doświadczenia wyniesione z krótkiej, ale burzliwej historii wpływu platform społecznościowych na kształtowanie wyobraźni społecznej oraz bazując na dotychczasowej bogatej dyskusji wokół VR i form wykorzystujących tryb mieszany, często określanych wspólnym terminem XR (extended reality), koniecznie trzeba głębiej zastanowić się nad kwestią krytycznego, świadomego i zaangażowanego odbioru. W jakie umiejętności miałby być wyposażony świadomy odbiorca w świecie dystopijnego metawersum, jaki zapowiadają dotychczasowe polityki Facebooka, obnażone przez rewelacje Frances Hauges i innych sygnalistów? Czym w ogóle jest krytyczny odbiór treści tworzonych w VR? Czy postawa krytyczna dotyczy tylko pewnych specyficznych parametrów zawartości, takich jak: temat, sposób prowadzenia narracji, sposób angażowania wielozmysłowego, uruchamianie odbioru immersyjnego i afektywny respons odbiorców? Takim właśnie pytaniom chcę poświęcić uwagę, wskazując, że stawka, o jaką idzie, wykracza poza obszar akademicki i może mieć niebagatelne znaczenie dla rozwoju VR w kontekście jego roli społecznej. 

1) Termin ukuty przez Neala Stepehnsona – użył go w swojej słynnej cyberpunkowej powieści Snow Crash (1992; wyd. polskie: Zamieć, tłum. J. Polak, 1999, Śnieżyca, tłum. W. Szypuła, 2020).

Spotkanie ze środowiskiem twórczyń i twórców związanych z Pracownią 3D i Zdarzeń Wirtualnych II ASP w Warszawie.

Dobrosława Król: Neowarszawa

Dobrosława Król
NEOWARSZAWA
, 2021
animacja
druk 3D: Łukasz Kosela

Praca przeznaczona dla widzów 18+

Instalacja NeoWarszawa Dobrosławy Król traktuje o subiektywnej percepcji przestrzeni miasta. Artystka przedstawia własny sposób doświadczania tkanki miejskiej i odkrywania, odczytywania tego, co drzemie w jej warstwach. Model Warszawy został zsyntetyzowany i wymodelowany w 3D na podstawie realnie istniejącego miasta. Przestrzeń tę przemierza awatar – alter ego artystki. Realizacji wirtualnej towarzyszy model Warszawy wydrukowany w 3D.

Inspiracją Król była manga Akira (autorstwa Katsuhiro Ōtomo) oraz zrealizowany na jej podstawie film anime. To opowieść o Tokio zniszczonym podczas III wojny światowej i odbudowanym jako Neo Tokyo. Utopijna wizja ostatecznie ponosi klęskę, a na pokładach starych traum gromadzą się nowe. 

Literacka wizja odbudowy metropolii jest pretekstem do rozważań autorki o Warszawie jako mieście złożonym z osadzających się na sobie traum: wielokrotnie burzonego i poddawanego radykalnym zmianom organizacji przestrzeni; kryjącego w swych warstwach trupy i świadectwa zawieruch dziejowych – ale też współcześnie oddziałującego na mieszkańców i przybyszów. Artystka podejmuje się kolejnej „odbudowy” Warszawy, syntetyzując ją i nadając charakter niepokojąco eklektycznej przestrzeni, w której wypreparowane elementy realnego miasta współistnieją z jego radykalnie przetworzonymi i zniekształconymi obrazami wirtualnymi.

W działaniach swych Król czerpie z teoretycznego namysłu nad specyfiką historycznej i społecznej przestrzeni Warszawy – ujmowanej w kategoriach miasta „posttraumatycznego” (termin zaproponowany przez Andrzeja Ledera) lub „nieistniejącego” (patrz B. Engelking, J. Leociak, Getto warszawskie. Przewodnik po nieistniejącym mieście, 2001).

Zdarzenia Wirtualne – tendencje i kierunki budowy immersyjnych projektów artystycznych – case study

13.11.2020
Jakub Wróblewski o wykładzie:

Dokonam próby nakreślenia zestawienia współczesnych młodych działań i projektów artystycznych, które łączy użycie aktualnych narzędzi, takich jak 3D, fotogrametria, silniki gamingowe, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona, w kontekście poszukiwań autorskich wartości estetycznych, nowych sposobów budowania storytellingu oraz rozwoju mediów immersyjnych na przykładzie wybranych realizacji. Od pierwszej kickstarterowej kampanii Oculusa (2012, konsumenckie HMD Htc vive – 2016) minęło niewiele czasu, jednak ten okres to ogromny skok jakościowy i ilościowy w projektach artystycznych adaptujących te narzędzia. Systemy szybko zaimplementowane zostały do branży filmowej, rozrywkowej, a po czasie – także artystycznej. 

Omówię również obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, do których zalicza się: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie, w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa, jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3D, symulatory 3D, silniki gamingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametria, skanowanie 3D, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych, z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej czy audialnej, jak i interakcji.

Wirtualna przestrzeń dźwięku – tendencje i kierunki w działaniach interaktywnych, dokumentalnych i performatywnych

17.11.2020
Przemysław Danowski o wykładzie:

Antonin Artaud w swoim manifeście „Teatr okrucieństwa” („Le Théâtre de la cruauté”, 1932) jako pierwszy użył terminu „rzeczywistość wirtualna”. Posługiwał się nim w odniesieniu do sposobu organizacji przestrzeni przedstawienia. Opisał również swoją wizję dotyczącą dźwięku oraz instrumentów muzycznych w tym nowym rodzaju teatru: „Będą one użyte jako przedmioty i składniki dekoracji. Co więcej, konieczność głębokiego i bezpośredniego działania na wrażliwość za pośrednictwem zmysłów każe – w dziedzinie dźwiękowej – poszukiwać całkowicie niezwyczajnych jakości i wibracji dźwięków, jakości, których współczesne instrumenty nie posiadają i które skłaniają do przywrócenia instrumentów dawnych i zapomnianych lub do budowania nowych. Skłaniają również do szukania – już poza muzyką – instrumentów lub przyrządów stworzonych ze specjalnych zestawień lub odnowionych stopów metali, przyrządów, które mogłyby objąć nowy diapazon oktawy, wydawać dźwięki lub hałasy nieznośne, przeszywające”. [Antonin Artaud, „Teatr i jego sobowtór”, tłum. Jan Błoński, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1978; wyd. oryginalne „Le Théâtre et son double”, 1938]

Popularyzacja technologii immersyjnych stworzyła obietnicę nowych form doświadczania zmysłowego dzieł audiowizualnych. W dziedzinie dźwięku ta obietnica dotyczy między innymi możliwości jego percepcji przestrzennej. Po latach dominacji systemów głośnikowych, takich jak stereo czy surround, odbieranie kompozycji dźwiękowych w sposób zbliżony do naturalnego słuchania okazuje się kłopotliwe dla wielu odbiorców i sprawia trudności twórcom przyzwyczajonym do sprawdzonych metod produkcyjnych. Brak standaryzacji, mała dostępność sprzętu odsłuchowego, wąski katalog wartościowych produkcji – to wszystko oznaki bardzo wczesnej fazy rozwojowej tej dziedziny. Jednocześnie trudności te oznaczają, że aktualnie działający twórcy mają dużą swobodę i możliwość poszukiwania nowych form wyrazu. Odrzucenie tradycyjnych modeli wywodzących się z form ekranowych pozwala na niczym nieograniczone sięganie po nieznane i zgłębianie tajemnicy sensorymotorycznej pętli odczuwania dźwięku. Środowiska wirtualne mają swoje ograniczenia wynikające z możliwości współczesnej technologii, co objawia się zwłaszcza w próbach naśladowania rzeczywistości, ale już teraz pozwalają na tworzenie światów opartych na całkowicie dowolnych zasadach, dzięki czemu artyści mogą realizować wizję zaproponowaną przez Artauda, budując wszelkiego rodzaju obiekty stające się zarówno częścią wirtualnej scenografii, jak i będące instrumentami, na których wykonawcy bądź uczestnicy doświadczeń mogą wspólnie grać. 

Prezentacja będzie przedstawiała kierunki działań w różnych dyscyplinach związanych z dźwiękiem w środowiskach wirtualnych na podstawie praktycznych działań artysty na polu dokumentu immersyjnego, dźwięku w doświadczeniach VR 6DoF oraz performansów z użyciem VRMI (Virtual Reality Music Instruments).

Prehistorie VR: kino, literatura, sztuka

1.12.2020
Matylda Szewczyk o wykładzie:

Jak bodaj każde nowoczesne medium rzeczywistość wirtualna ma swoją prehistorię, umieszczaną – zależnie od tego, kto ją rekonstruuje – w dalszej lub bliższej przeszłości. Najbardziej radykalni badacze, jak niemiecki historyk sztuki Oliver Grau, dopatrują się pierwszych projektów przestrzeni wirtualnych jeszcze w starożytności. Jednak „prehistoria VR”, o jakiej chciałabym opowiedzieć, dotyczy przede wszystkim lat 80. i 90. ubiegłego wieku. Co prawda istniały już wówczas rozmaite urządzenia umożliwiające doświadczanie rzeczywistości wirtualnej, inne zaś były przedmiotem intensywnych prac, niemniej ich dostępność była niewspółmiernie mała w stosunku do zainteresowania, jakie VR budziła wśród twórców literatury i kina, artystów i badaczy kultury.

Dlaczego VR okazała się tak ważna w aspekcie filozoficznym i kulturoznawczym, jeszcze zanim naprawdę zaczęliśmy jej używać? Jakie lęki i jakie nadzieje wiązano z rzeczywistością wirtualną w czasach jej faktycznej prehistorii? Które z tych prognoz mogą być istotne w epoce, gdy prawdziwe realizacje VR są stosunkowo szeroko dostępne zwyczajnym użytkownikom mediów? Które zaś stanowić będą dla nas jedynie znaki swojego czasu, nie tak odległego, a mimo to pod wieloma względami zupełnie innego niż nasz?

W moim wykładzie będę mówić o wyobrażeniach i propozycjach problematyzacji VR dokonywanych w powieściach, filmach, pracach artystycznych i teoretycznych powstałych w okresie, kiedy rzeczywistość wirtualna była przede wszystkim wizjonerskim projektem. Przyjrzymy się między innymi cyberpunkowym powieściom Williama Gibsona, filmom z „lata cyfrowej paranoi” („the summer of digital paranoia” – jak badacz kina D.N. Rodowick określa sezon 1999, kiedy do kin weszły: „Matrix” rodzeństwa Wachowskich, „eXistenZ” Davida Cronenberga i „Trzynaste piętro” Josefa Rusnaka), a także zastanowimy się nad tym, dlaczego, jak twierdził w roku 1993 Jaron Lanier, sam termin „rzeczywistość wirtualna” ma w sobie „rodzaj magicznej siły”, i na czym ta „siła” mogła wówczas (i nadal może) polegać.