Zdarzenia Wirtualne – tendencje i kierunki budowy immersyjnych projektów artystycznych – case study
13.11.2020
Jakub Wróblewski o wykładzie:
Dokonam próby nakreślenia zestawienia współczesnych młodych działań i projektów artystycznych, które łączy użycie aktualnych narzędzi, takich jak 3D, fotogrametria, silniki gamingowe, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona, w kontekście poszukiwań autorskich wartości estetycznych, nowych sposobów budowania storytellingu oraz rozwoju mediów immersyjnych na przykładzie wybranych realizacji. Od pierwszej kickstarterowej kampanii Oculusa (2012, konsumenckie HMD Htc vive – 2016) minęło niewiele czasu, jednak ten okres to ogromny skok jakościowy i ilościowy w projektach artystycznych adaptujących te narzędzia. Systemy szybko zaimplementowane zostały do branży filmowej, rozrywkowej, a po czasie – także artystycznej.
Omówię również obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, do których zalicza się: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie, w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa, jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3D, symulatory 3D, silniki gamingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametria, skanowanie 3D, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych, z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej czy audialnej, jak i interakcji.
Wirtualna przestrzeń dźwięku – tendencje i kierunki w działaniach interaktywnych, dokumentalnych i performatywnych
17.11.2020
Przemysław Danowski o wykładzie:
Antonin Artaud w swoim manifeście „Teatr okrucieństwa” („Le Théâtre de la cruauté”, 1932) jako pierwszy użył terminu „rzeczywistość wirtualna”. Posługiwał się nim w odniesieniu do sposobu organizacji przestrzeni przedstawienia. Opisał również swoją wizję dotyczącą dźwięku oraz instrumentów muzycznych w tym nowym rodzaju teatru: „Będą one użyte jako przedmioty i składniki dekoracji. Co więcej, konieczność głębokiego i bezpośredniego działania na wrażliwość za pośrednictwem zmysłów każe – w dziedzinie dźwiękowej – poszukiwać całkowicie niezwyczajnych jakości i wibracji dźwięków, jakości, których współczesne instrumenty nie posiadają i które skłaniają do przywrócenia instrumentów dawnych i zapomnianych lub do budowania nowych. Skłaniają również do szukania – już poza muzyką – instrumentów lub przyrządów stworzonych ze specjalnych zestawień lub odnowionych stopów metali, przyrządów, które mogłyby objąć nowy diapazon oktawy, wydawać dźwięki lub hałasy nieznośne, przeszywające”. [Antonin Artaud, „Teatr i jego sobowtór”, tłum. Jan Błoński, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1978; wyd. oryginalne „Le Théâtre et son double”, 1938]
Popularyzacja technologii immersyjnych stworzyła obietnicę nowych form doświadczania zmysłowego dzieł audiowizualnych. W dziedzinie dźwięku ta obietnica dotyczy między innymi możliwości jego percepcji przestrzennej. Po latach dominacji systemów głośnikowych, takich jak stereo czy surround, odbieranie kompozycji dźwiękowych w sposób zbliżony do naturalnego słuchania okazuje się kłopotliwe dla wielu odbiorców i sprawia trudności twórcom przyzwyczajonym do sprawdzonych metod produkcyjnych. Brak standaryzacji, mała dostępność sprzętu odsłuchowego, wąski katalog wartościowych produkcji – to wszystko oznaki bardzo wczesnej fazy rozwojowej tej dziedziny. Jednocześnie trudności te oznaczają, że aktualnie działający twórcy mają dużą swobodę i możliwość poszukiwania nowych form wyrazu. Odrzucenie tradycyjnych modeli wywodzących się z form ekranowych pozwala na niczym nieograniczone sięganie po nieznane i zgłębianie tajemnicy sensorymotorycznej pętli odczuwania dźwięku. Środowiska wirtualne mają swoje ograniczenia wynikające z możliwości współczesnej technologii, co objawia się zwłaszcza w próbach naśladowania rzeczywistości, ale już teraz pozwalają na tworzenie światów opartych na całkowicie dowolnych zasadach, dzięki czemu artyści mogą realizować wizję zaproponowaną przez Artauda, budując wszelkiego rodzaju obiekty stające się zarówno częścią wirtualnej scenografii, jak i będące instrumentami, na których wykonawcy bądź uczestnicy doświadczeń mogą wspólnie grać.
Prezentacja będzie przedstawiała kierunki działań w różnych dyscyplinach związanych z dźwiękiem w środowiskach wirtualnych na podstawie praktycznych działań artysty na polu dokumentu immersyjnego, dźwięku w doświadczeniach VR 6DoF oraz performansów z użyciem VRMI (Virtual Reality Music Instruments).
Prehistorie VR: kino, literatura, sztuka
1.12.2020
Matylda Szewczyk o wykładzie:
Jak bodaj każde nowoczesne medium rzeczywistość wirtualna ma swoją prehistorię, umieszczaną – zależnie od tego, kto ją rekonstruuje – w dalszej lub bliższej przeszłości. Najbardziej radykalni badacze, jak niemiecki historyk sztuki Oliver Grau, dopatrują się pierwszych projektów przestrzeni wirtualnych jeszcze w starożytności. Jednak „prehistoria VR”, o jakiej chciałabym opowiedzieć, dotyczy przede wszystkim lat 80. i 90. ubiegłego wieku. Co prawda istniały już wówczas rozmaite urządzenia umożliwiające doświadczanie rzeczywistości wirtualnej, inne zaś były przedmiotem intensywnych prac, niemniej ich dostępność była niewspółmiernie mała w stosunku do zainteresowania, jakie VR budziła wśród twórców literatury i kina, artystów i badaczy kultury.
Dlaczego VR okazała się tak ważna w aspekcie filozoficznym i kulturoznawczym, jeszcze zanim naprawdę zaczęliśmy jej używać? Jakie lęki i jakie nadzieje wiązano z rzeczywistością wirtualną w czasach jej faktycznej prehistorii? Które z tych prognoz mogą być istotne w epoce, gdy prawdziwe realizacje VR są stosunkowo szeroko dostępne zwyczajnym użytkownikom mediów? Które zaś stanowić będą dla nas jedynie znaki swojego czasu, nie tak odległego, a mimo to pod wieloma względami zupełnie innego niż nasz?
W moim wykładzie będę mówić o wyobrażeniach i propozycjach problematyzacji VR dokonywanych w powieściach, filmach, pracach artystycznych i teoretycznych powstałych w okresie, kiedy rzeczywistość wirtualna była przede wszystkim wizjonerskim projektem. Przyjrzymy się między innymi cyberpunkowym powieściom Williama Gibsona, filmom z „lata cyfrowej paranoi” („the summer of digital paranoia” – jak badacz kina D.N. Rodowick określa sezon 1999, kiedy do kin weszły: „Matrix” rodzeństwa Wachowskich, „eXistenZ” Davida Cronenberga i „Trzynaste piętro” Josefa Rusnaka), a także zastanowimy się nad tym, dlaczego, jak twierdził w roku 1993 Jaron Lanier, sam termin „rzeczywistość wirtualna” ma w sobie „rodzaj magicznej siły”, i na czym ta „siła” mogła wówczas (i nadal może) polegać.
Przyszłość XR: nowe formy odczuwania
20.11.2020
Pandemia spowodowana wirusem SARS-CoV-2 przebiegunowała kanały dystrybucji treści VR i projektów immersyjnych. Rynek festiwalowy został przeniesiony w przestrzeń cyfrową, ekspozycje w instytucjach wystawienniczych zostają zawieszone lub przeniesione. Powstały nowe platformy skupiające twórców i odbiorców (ci drudzy zaczynają być kreatorami przestrzeni responsywnych), zaczęły tworzyć się nowe społeczności, do których można dołączyć w formie desktopowej lub za pośrednictwem hmd (head-mounted display). Rynek zyskuje na wartości, specyfikowane są nowe rozwiązania i technologie. Podczas spotkania omówione zostaną powyższe zagadnienia, jak również prognozy rozwoju technologii, rynku oraz wartości artystycznych projektów XR. Czym jest czucie poprzez technologię, czy przedłuża ona nasze postrzeganie i czy możliwe jest pełne zanurzenie w iluzji rzeczywistości wirtualnych?
Percepcja w projektach XR: problem zmysłów, iluzji i badania cyfrowych rzeczywistości
18.11.2020
zapis chatu Messenger, 2.11.2020:
Paweł Gwiaździński: To zależy, czy zgadzasz się z tezą, że substytucja sensoryczna jest percepcją. Tj.: czy poznawanie świata za pomocą sztucznych zmysłów mieści się w granicach definicji percypowania. Ale może się czepiam, są badacze, którzy by się na pewno z tym zgodzili
Grzegorz Pochwatko: A co to jest sztuczny zmysł? Z ciekawości pytam.
PG: No tak, samo to słowo już jest umoczone w terminologii percepcyjnej. Ktoś, kto nie uważa, że postrzeganie świata za pomocą SS jest percepcją, nie nazwałby tego sztucznym zmysłem.
GP: Dla mnie zmysły to wzrok, słuch itd.
PG: No właśnie. Czy widzenie za pomocą dźwięku jest percepcją?
GP: Nie ma czegoś takiego 🙂
PG: Dlaczego?
GP: Bo pręciki i czopki nie są wrażliwe na światło. Sorry, dźwięk.
PG: W sensie, że nie słyszałeś o czymś takim – czy że uważasz, że te urządzenia nie spełniają warunków nazywania tego widzeniem?
GP: Na światło są.
PG: Substytucja sensoryczna to technologia dla osób niewidomych, a czasem niesłyszących, więc czopki w ogóle nie mają tutaj znaczenia.
Panel stanie się pretekstem do rozmowy o postrzeganiu i percepcji, iluzji tworzonej przez systemy wirtualne, nowoczesnych sposobach badania aktywności uczestników projektów immersyjnych oraz o istocie i relacji środowisk cyfrowych.
Ucieleśnienie w nowych rzeczywistościach cyfrowych. Funkcja zanurzeńców w projektach XR
30.11.2020
Uczestniczki i Uczestniicy: Sandra Frydrysiak, Krzysztof Garbaczewski
Panel dotyczył zagadnień obecności, ruchu i narracji w projektach xReality. Zestawienie doświadczeń badaczki fenomenu tańca w rzeczywistości wirtualnej oraz twórcy zacierającego w swojej praktyce artystycznej granicę między realnym a wirtualnym miało na celu wielostronną analizę problemu bycia w świecie cyfrowym, funkcji i formy awatara oraz sposobów konstrukcji mood and setting, stanowiących próg wejścia w doświadczenie. Uczestniczka i uczestnicy próbowali odpowiedzieć na pytania: Jakie środki pozwalają na mocniejsze zintegrowanie się z systemem? Jak rozciągłość w przestrzeni może stać się wyraźnym środkiem artystycznym? Jak budować relację między uczestnikami doświadczeń kolektywnych? Jak prowadzić zanurzeńców w doświadczeniach indywidualnych?
Nowa fala XR/VR. Debata z najmłodszym pokoleniem twórczyń i twórców projektów immersyjnych
25.11.2020
Uczestniczki i Uczestnicy: Marcin Kosakowski, Mateusz Kowalczyk, Marta Navrot, Marcin Pazera, Jozef Pilát, Sebastian Sebulec, Anastasiia Vorobiova, Jagoda Wójtowicz
Jakub Wróblewski o panelu: Osoby zaproszone do panelu to twórczynie i twórcy, którzy realizując projekty artystyczne oparte na nowych technologiach, poszukują autorskiej estetyki oraz współkreują współczesny język interakcji. Każde z nich porusza się w innych zakresach, ale łączy je/ich bezkompromisowość i otwarcie na eksperyment. Podczas spotkania chciałbym zadać im pytania, na które wcześniej nie było czasu – zainteresowany jestem ich wyborami artystycznymi, podejściem do medium, napięciami, jakie próbują uzyskać, oraz tym, jakie realizacje planują stworzyć i czy powstały już narzędzia, które mogą sprostać ich koncepcjom.
Osiąganie poziomów immersji | Real vs virtual | Rola przestrzeni w budowaniu nowych rzeczywistości cyfrowych
27.11.2020
Projekty XR coraz częściej poszerzane są o działanie przestrzenne, tworząc rodzaj instalacji o określonej estetyce. To rodzi wiele pytań:
Czy projektowanie przestrzeni nierzeczywistych wynika z doświadczeń klasycznej scenografii?
Czy fizyczne działanie obiektów w przestrzeni może mieć większy wpływ na odbiorców niż wysokojakościowe 3D, nawet w wersji 360?
Czy grafika czasu rzeczywistego to przyszłość i powinniśmy skupiać badania i prototypowanie projektów, wykorzystując silniki gameingowe?
Uczestnicy panelu dyskutowali na temat statusu realizacji XR, wirtualnego studia, działań real-reality oraz interfejsów i problemów teleobecności.
Unreal Engine 4
4–6.12.2020
Temat: Przestrzeń zewnętrzna i wewnętrzna
Narzędzia: Unreal Engine 4, wersja 4.25.4
Cel praktyczny: Stworzenie otwartego i zamkniętego środowiska 3D z podstawową interakcją
Cel merytoryczny: Zrozumienie podstawowych zasad tworzenia interaktywnego środowiska 3D w Unreal Engine 4
Wynik: Po ukończeniu warsztatów uczestnicy będą mogli wykorzystywać nabyte umiejętności przy tworzeniu własnej interaktywnej przestrzeni w UE4
Spotkanie 1 PROTOTYPING: Przygotowanie programu, zarys koncepcji, import/eksport zasobów
Na pierwszym spotkaniu zainstalujemy potrzebne programy, omówimy koncepcję projektu oraz przygotujemy zasoby (uczestnicy będą mogli je pobrać przed rozpoczęciem szkolenia).
Przebieg spotkania:
- Konfiguracja zainstalowanego silnika – uczestnicy przygotują program do pracy, czyli ustalą, gdzie znajdą się pliki, skonfigurują ustawienia silnika pod kątem swojego systemu oraz dowiedzą się o strukturze projektu UE4.
- Zapoznanie się z interfejsem i rodzajem plików, które obsługuje UE4 – uczestnicy będą mogli zaimportować przygotowane wcześniej obiekty do silnika.
- Przygotowanie templejtu – uczestnicy stworzą podstawowy poziom projektu z atmosferą, oświetleniem oraz efektami post-process.
Spotkanie 2
LANDSCAPING: Stworzenie przestrzeni otwartej i umieszczenie w niej obiektów roślinnych
Na drugim spotkaniu powstanie przestrzeń zewnętrzna – krajobraz, w którym później znajdzie się przestrzeń zamknięta. Uczestnicy nauczą się tworzyć topologię terenu, edytować ją i nakładać materiały w celu uzyskania realistycznego efektu.
Przebieg spotkania:
- Stworzenie Landscape Object – obiektu terenu, który zostanie skonfigurowany na podstawie mapy topologii z Google Maps.
- Przygotowanie Landscape Material – stworzenie i nałożenie materiałów, które dadzą efekt zróżnicowanej powierzchni terenu (trawa, grunt, skały).
- Umieszczenie obiektów Foliage – obsadzenie całego terenu drzewami i inną roślinnością oraz uzupełnienie go o takie elementy, jak kamienie, pnie drzew itd.
Spotkanie 3
SCRIPTING: Stworzenie przestrzeni zamkniętej, edycja materiałów i dodanie logiki. Programowanie wizualne
Na trzecim spotkaniu powstanie przestrzeń wewnętrzna – element architektury umieszczony w terenie. Uczestnicy nauczą się tworzyć obiekty geometryczne, nadawać im właściwości różnych materiałów oraz dodawać skrypty pasywne i aktywne.
Przebieg spotkania:
- Stworzenie przestrzeni wewnętrznej za pomocą Brushes – uczestnicy wykreują prostą architekturę bezpośrednio w silniku.
- Przygotowanie materiałów – uczestnicy stworzą materiał, który będzie nakładany na powierzchnię wykreowanej architektury, definiując jej materiał: kamień, metal, drewno itd.
- Stworzenie skryptów – uczestnicy opracują dwa skrypty (albo blueprinty), które umożliwią dynamiczną zmianę dnia i nocy oraz interakcję w przestrzeni architektury.