Anastasiia Vorobiova: Lemurian Time War

2023, instalacja-doświadczenie VR: rzeczywistość wirtualna, platforma społecznościowa VRChat, czas trwania: 30′
instalacja VR: Anastasiia Vorobiova (idea, tekst, realizacja cyfrowa); zespół kreatywny: Oleksandr Hladun – kompozytor, Chris Ross-Ewart – projekt dźwięku, En Lai Mah – taniec i choreografia, Pavel Mazur – sztuka generowana przez sztuczną inteligencję, Inaaya Sophia Bocken – głos w języku polskim, Laura Goodier – głos w języku angielskim 

Projekt Vorobiovej jest związany z jej zainteresowaniem działalnością i teoriami Cybernetic Culture Research Unit (brytyjskiego eksperymentalnego kolektywu teoretyków) oraz ich publikacjami z lat 1997–2003 (Writings 1997-2003). Czytanie tekstów CCRU, jak twierdzi artystka, zapewnia jej nie tylko logiczne zrozumienie informacji, ale także głębsze poczucie, że informacja działa na różnych poziomach aktywności jej mózgu. Vorobiovą interesuje cyfryzacja świata, uwikłanie człowieka w jej procesy i przejście z perspektywy antropocentrycznej na perspektywę nie-ludzką, a także rewizja mitologii.

Artystka rozpoczęła pracę nad koncepcją projektu dwa lata temu, a około miesiąca przed otwarciem wystawy w Białymstoku zaczęła budować na platformie VRChat świat o nazwie „Lemurian Time War” [Lemuryjska wojna czasu]. Jego nazwa pochodzi od tytułu jednego z tekstów z Writings 1997-2003 dotyczącego Lemurii*. (CCRU „dokumentuje” w nim ślady lemuryjskiego okultyzmu, łączące rozbieżne historie tych, którzy natknęli się na ukryte relikty nie-ludzkiej inteligencji). Vorobiova pisze: 

To, co mnie ekscytuje w tej przygodzie, to fakt, że im bardziej zagłębiam się w ten koncept, tym więcej intrygujących szczegółów się pojawia. Czy wiedzieliście, że lemury są naczelnymi jak my, ludzie? Wśród różnych gałęzi naczelnych w królestwie zwierząt nie ma aż tak wielu różnych gatunków. Jeśli jesteśmy rodzeństwem małp, to lemury poszły własną drogą i nie ma innych gatunków naczelnych. Jednak w tym projekcie chodzi tak naprawdę o magiczną podróż w wirtualnym świecie. Chodzi o aktywizację magii i jej doświadczanie. 

Widzowie mają okazję stać się uczestnikami rytuału w rzeczywistości wirtualnej. To podróż przez punkty napięcia lub miejsca mocy w Numogramie – Labiryncie Dziesiętnym zaczerpniętym z teorii CCRU. Świat wykreowany przez artystkę czerpie też z teorii Burroughsa, Bławatskiej, Crowleya, Lovecrafta, Junga, Gibsona; łączy fantastykę naukową, elementy teozofii, futurologii, spojrzenie psychoanalityczne i mistycyzm. Vorobiova proponuje odbiorcom podróż i doświadczanie świata w jej – wirtualnym – ciele, niejako „wejście w jej skórę”. Działanie to pośrednio zakłada też medytacyjną eksplorację samego siebie, możliwą dzięki złożonemu wirtualnemu światu wykreowanemu przez artystkę.

* Lemuria – kontynent, który według hipotezy zoologa P. Sclatera (wysuniętej w 1864 r., obalonej na pocz. XX w.) znajdował się, a następnie zatonął na Oceanie Indyjskim. Według darwinistów hipoteza ta miała wyjaśniać izolację lemurów na Madagaskarze i występowanie skamieniałości ich przodków w Afryce i południowo-wschodniej Azji. Lemuria pojawia się u okultystów i ezoteryków w teoriach o rzekomym pochodzeniu człowieka.

Ivan Svitlychnyi: Donate

2022/2023, instalacja, działanie webowe
|światło, sześciokanałowy dźwięk, strona internetowa

Projekt Ivana Svitlychnego to interaktywna instalacja powiązana z działaniem webowym (w sieci). Donate modyfikuje relację dzieło sztuki – widz, przesuwając tego ostatniego z pozycji odbiorcy na pozycję na(dawcy) zapewniającego źródło energii, a więc życie, obiektowi sztuki. W ten sposób Svitlychnyi aktywnie włącza widzów w proces utrzymania obiektu artystycznego w określonym stanie – przy czym bezpośrednia interakcja między na(dawcą) a obiektem może nigdy nie nastąpić.

Donate odwołuje się do wojny jako katastrofy humanitarnej i ekologicznej, do bezpośredniego wpływu działań militarnych na środowisko oraz do długofalowych – lokalnych oraz globalnych – skutków tychże działań już w czasie pokoju. Artysta podkreśla konieczność wypracowania strategii na przyszłość. Wskazuje na ponadlokalny charakter kryzysów i konfliktów oraz uniwersalny wymiar praktyk troski wobec planety. Istotne jest globalne poczucie odpowiedzialności, „myślenie o przyszłej ekologii” i zmiana świadomości już na poziomie jednostkowym, lokalnym. Projekt został zainicjowany wiosną 2022 roku w Kijowie – gdy autor przebywał w samym centrum wydarzeń wojennych.

Podstawą praktyki wymiany, ekonomii daru w projekcie Donate nie są pieniądze. Ekwiwalentem jest energia elektryczna, którą widz może przekazać na rzecz działania instalacji Svitlychnego (np. poprzez ograniczenie zużycia prądu i energii cieplnej w gospodarstwie domowym). 

Na stronie https://donate-wh.com udostępniony został kalkulator i tabela do symbolicznego „przekazania” energii (nie więcej jednak niż trzykrotnie podczas trwania wystawy). Szczegółowa instrukcja donacji wyświetlana jest na monitorze znajdującym się na wystawie.

Eternal Engine, Insider II

2023, video 3D (Unreal Engine, Unity), wideo AI (Stable Diffusion); obiekt, drewno, druk 3D, PLA

Insider to wieloodcinkowa dystopijna opowieść science & theory fiction o ewoluującej formie świadomości materiałów i żywiołów (ropa naftowa, krzem, dane, toksyny, wulkany, beton).

Odcinek II przeprowadza nas przez historię ewoluującej formy świadomości, która powstała w wyniku połączeń ze szczątków jaźni pozostałych po żyjących niegdyś na Ziemi istotach nie-ludzkich i ludzkich. Szczątki te, by przetrwać, łączą się w eteryczną molekułę, anomalię funkcjonującą w planetarnych zgliszczach po apokalipsie, stanowiącą jedyny żyjący byt na planecie. Zanurzając się w narrację, wchodzimy w pozaantropocentryczną perspektywę osobliwości będącej głównym, nie-ludzkim bohaterem odcinka.

Inspiracją do powstania serii Insider były słowa Pliniusza Młodszego zapisane w 79 r. po wybuchu Wezuwiusza: „Utworzyła się chmura przypominająca drzewo (arbor), wyglądała na tle nieba niczym sosna (pinus)”. Opis tego zdarzenia to portal do podróży, które – przekraczając czasoprzestrzeń – mogłyby umożliwić zapis końca wielu realnych i spekulatywnych światów. Pliniusz relacjonował:

Zanim się obejrzeliśmy, ogarnęła nas ciemność, nie taka jak pozbawiona blasku księżyca lub pochmurna noc, lecz taka jak w zamkniętym pomieszczeniu, kiedy zgaszą lampę. 

Wreszcie ciemność rozproszyła się na kształt dymu lub mgły. Wkrótce zrobiło się naprawdę jasno. Nawet słońce zaświeciło. Wprawdzie żółtawym światłem, jak to bywa zwykle w czasie zaćmienia słońca. Jeszcze ciągle mieni się nam w oczach, lecz zaskoczeni widzimy już, że wszystko pokryte jest warstwą popiołu jak śniegiem. 

Nieco się rozjaśniło, lecz my nie myśleliśmy, że to świt, lecz że to tylko zbliża się do nas ogień. Ogień natomiast zatrzymał się w sporej odległości, lecz znów spadła na nas ciemność, znów spadł gęsty deszcz popiołu, coraz gęstszy. Wielokrotnie też stawaliśmy, aby strząsać go z siebie; inaczej jego ciężar przykryłby nas lub wręcz nas zmiażdżył. Mogę się pochwalić, że w tym wielkim niebezpieczeństwie nie padło ani jedno westchnienie, ani słowo świadczące o tchórzostwie, najwyżej to było nędzne w mym losie śmiertelnika, ale jednak bardzo pocieszające, że zginę ze wszystkimi i wszyscy zginą ze mną.

Zagęszczenie danych, przez lata wypełniających sobą powierzchniową pamięć RAM Ziemi, doprowadza do erupcji. Zanim ta nastąpi, Ziemia i jej ekosystemy próbują poradzić sobie z nadprodukcją informacyjną i biologiczną, zmniejszyć szkodliwe skutki działań człowieka. Przychodzi jednak moment, w którym ilość istniejących danych, aktywnych procesów, cyrkulujących odpadów biochemicznych i unoszących się w atmosferze zanieczyszczeń jest już tak wielka, że pamięć Ziemi nie wytrzymuje. Apokaliptyczna eksplozja przyczynia się do zniknięcia ludzkiego gatunku. Na planecie pojawia się anomalia będąca nową formą postkolektywnej świadomości…

POPRZEDNIE CZĘŚCI: INSIDER Prolog: Utworzyła się chmura przypominająca drzewo (arbor), wyglądała na tle nieba niczym sosna (pinus) był prezentowany jako performans audiowizualny w galerii SLUG w Lipsku (2021/2022), na Queer S_P_I_T Festival w Wiedniu (2022) oraz na antenie Radia Kapitał (2021, 2022) https://radiokapital.pl/shows/insider. Insider I: Geotraumazostał pokazany w Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki w Warszawie na wystawie „Niepokój przychodzi o zmierzchu” (2022).

Hubert Czerepok: Początek 3 (Karahan Tepe)

2017, trójkanałowa instalacja wideo, 22′45″

Początek 3 Huberta Czerepoka to trzykanałowa projekcja zrealizowana na terenie wykopalisk w Karahan Tepe w Turcji, gdzie odkryto najstarsze miejsce kultu (datowane na 10 tys. lat przed naszą erą) – wskazujące na to, że obszar ten mógł być kolebką osadnictwa. Jeszcze przed rewolucją neolityczną, czyli przed początkiem rolnictwa i hodowli zwierząt, z połączonych ścianami słupów megalitycznych zbudowano tam owalne struktury. W sferze domysłów pozostaje, jaka cywilizacja zdołała tego dokonać. Nie wiadomo też, kim byli ludzie, którzy zasypali sanktuarium 1,5 tys. lat później – i dlaczego to zrobili. Artysta analizuje różne teorie dotyczące tego niezwykłego miejsca, porównując wyprawę w tak odległą przeszłość do podróży na Marsa i nawiązując do Stalkera Andrieja Tarkowskiego.

Narracja w filmie prowadzona jest przez trzy roboty nawiązujące bezpośrednio do postaci Tarkowskiego: RED-a – Pisarza (człowieka sztuki), NEXT-a – Profesora (człowieka nauki) i MAG-a – Stalkera symbolizującego duchowość. Fikcja miesza się tu z nauką, wielość hipotez i teorii poszerza nasze spojrzenie na rzeczywistość, złożoną i niejednoznaczną, i powoduje, że pytanie o źródła pozostaje otwarte.

* W wideo wykorzystano analogi łazików marsjańskich skonstruowane przez studentów i pracowników dydaktycznych Wydziału Mechanicznego Politechniki Białostockiej, którzy brali również udział w realizacji zdjęć w Turcji.

Na podstawie: 16.09 – 19.11.2017. Hubert Czerepok. Początek, Zachęta – Narodowa Galeria Sztuki, https://zacheta.art.pl/pl/wystawy/hubert-czerepok-poczatek?setlang=1.

Ernest Borowski: Matecznik

animacja 3D, nagranie dźwiękowe / śpiew, 6′22″ 
współpraca muzyczna / wykonanie pieśni: Zosia Hołubowska

Ernest Borowski, korzystając z narzędzi SF (speculative fabulation, speculative feminism, science fiction oraz scientific fact), projektuje wizję świata stojącego u progu całkowitego rozpadu znanej nam organizacji życia i systemów. Świata, w którym kapitalistyczna organizacja życia oparta na (nad)produkcji nie ma już znaczenia. Z drugiej strony ta sama opowieść może też być odczytana jako zupełnie nieodległa w czasie (przyszłym), pozwalając nam na wgląd w zmiany współodczuwania wydarzające się poza zasięgiem naszego wzroku.

W swojej praktyce artystycznej Borowski często nawiązuje do queerowych ekologii, badając związki natury, biologii i seksualności z teorią queerową. Jednym z trzonów Matecznika jest pieśń przygotowana we współpracy z Zosią Hołubowską / Mala Herba, w której pojawiają się wątki krytyki pracy (w znaczeniu ekonomicznym), queerowej bliskości i czułości międzygatunkowej jako elementy radykalnej spekulatywnej wizji przyszłości. Artysta wplata w opowieść istoty więcej-niż-ludzkie, zapraszając do myślenia o nich jako o naszej queerowej rodzinie. 

Na warstwę wizualną Matecznika składają się serie wirtualnych mikrokrajobrazów zasiedlanych przez istoty więcej-niż-ludzkie – wyobrażenia istniejących i nieistniejących gatunków. Borowski wpisuje je w architekturę Galerii Arsenał elektrownia sprzed remontu, traktując ją jako źródło pamięci, zmienionych danych, po których wprawdzie pozostaje ślad, ale ukryty. Jego zdaniem pokazuje to istotę zmian zachodzących w ekosystemach ludzko-nie-ludzkich. 

Andrei Isakov: Tardigrada. Micro/Macro Fundamental

Tardigrada. Micro/Macro Fundamental, 2023

instalacja wideo / streaming / generatywna symulacja 3D, Unreal Engine
dźwięk (ambient): Stefan Węgłowski
efekty dźwiękowe: Agata Chodera

Prezentowane doświadczenie (niekończący się zapis) jest symulacją 3D na bazie silnika gamingowego. Generowane „byty” (entities) wyposażono w parametry wejściowe, które determinują ich zachowania – poszukiwanie partnera/partnerów, energii, rozwijanie metabolizmu, eksplorację terenu. Immanentną cechą społeczności jest ruch, nomadyczne eskapady i ciągły głód. Budujące się w czasie rzeczywistym środowisko symuluje nieskończone źródła zasobów, mogących zaspokoić potrzeby organizmów. Stworzenia te dostosowują się do sytuacji dzięki zmysłowi sonarnemu, który wykrywa inne osobniki, źródła zasobów oraz zależności systemu. Wirtualne istoty symulują zachowanie mikroorganizmów, mając jeden cel – przetrwać jak najdłużej oraz nawiązać relacje. Zakodowane instrukcje wzrostu są kopiowane, łączone i procedowane, aby stworzyć warunki dla nowych populacji. Po uruchomieniu symulacji w dniu otwarcia wystawy wszystkie zmienne tworzące system kierowane są przez algorytmy. 

Doświadczenie powstało na bazie silnika i programowania obiektowego. Symulacja funkcjonuje na dwóch płaszczyznach – instalacji prezentowanej w przestrzeni galeryjnej oraz streamu z wykorzystaniem szerokopasmowego połączenia o wysokiej przepustowości.

Praca Tardigrada wpisuje się w refleksję o samoreprodukowalności i samosterowalności nowo powoływanych światów – korzystających z danych pobranych ze świata realnego, które następnie są przetwarzane i przekładane na rzeczywistość wirtualną. Jest to też metapoetycka opowieść o przyjemności płynącej z podglądania procesów życiowych mikroorganizmów. Znana od dekad metoda obserwacji pod mikroskopem zostaje tu rozbudowana do śledzenia skomplikowanej sieci żyjących, przemieszczających się i wpływających na siebie „bytów”. 

Tytuł Tardigrada nawiązuje do niesporczaków – bezkręgowców wyjątkowo odpornych na niekorzystne warunki naturalne. Uważa się, że jako jedyne przetrwały wszystkie wielkie masowe wymierania na Ziemi.

Wstępnie wytrenowane generatory entropii

Tematem mojego wystąpienia będzie relacja między informacją i entropią a kontekstem – rzeczywistość po komercjalizacji GPT-4 (dużego multimodalnego modelu językowego opublikowanego przez OpenAI w marcu br.). Zaczniemy od „powrotu do cybernetyki”, której twórca Norbert Wiener przestrzegał: „Cybernetyka to broń obosieczna i prędzej czy później zada wam głębokie rany”. Do cybernetyki warto w istocie wrócić, bo to ona sama powróciła. Współczesny kontekst cybernetycznych „obrazów-obiektów” (na przykład automatycznej fabryki opisanej przez Wienera) ma niewiele wspólnego ze sposobem produkcji nauki i techniki tuż po II wojnie światowej. Niemniej projektowane przez cybernetyków „obrazy-obiekty” stały się konkretne i dały maszyny, których działanie mogłoby wykraczać poza granice cybernetycznej wyobraźni: magazyny Amazona, autonomiczne pojazdy czy właśnie GPT-4. Odnośnie do tego ostatniego, będę przekonywał, że ten „generatywny i wstępnie wytrenowany transformer” to wstępnie wytrenowany generator entropii: informacyjnej i społecznej, a także entropii psychicznej w rozumieniu zaproponowanym przez psychiatrę Antoniego Kępińskiego. Aby jednak te entropie dostrzec i prawidłowo opisać mechanizmy ich generacji, trzeba poddać krytycznej rewizji interpretację entropii w teorii informacji i obliczeniowe wyjaśnienie umysłu jako właściwości mózgu polegającej na przetwarzaniu informacji. Postaram się pokazać, co taka interwencja teoretyczna nam daje i do czego mogłaby posłużyć w praktyce.

Nieoczywiste sojusze: ludzkie, nie-ludzkie, organiczne, technologiczne

Jak podkreśla filozofka Rosi Braidotti, naszą posthumanistyczną kondycję determinują dwie epokowe przemiany: zmiana technologiczna (tzw. czwarta rewolucja przemysłowa) i katastrofa ekologiczna (globalne ocieplenie oraz „szóste wymieranie gatunków”). Na tę samą ambiwalencję wskazuje badacz mediów Benjamin Bratton, mówiąc o technologicznym „przewrocie kopernikańskim”. To kolejny – po odkryciach Kopernika, Darwina i Freuda – cios dla naszego „narcyzmu gatunkowego”, światopoglądu stawiającego człowieka w centrum wszechświata. Według Brattona dynamiczny rozwój nowych technologii uzmysławia nam, że ludzka inteligencja nie jest jedyna, a co więcej – przestaje być inteligencją wzorcową. Coraz doskonalsze maszyny obliczeniowe potrafią myśleć w swoisty sposób – pod pewnymi względami sprawniejszy niż ludzki, coraz częściej też wymykający się naszemu rozumieniu i kontroli (czego figurą są „czarne skrzynki”, procesy automatycznego przetwarzania danych nieprzejrzyste nawet dla twórców algorytmów). Jednocześnie potęga gatunku homo sapiens objawia się w monstrualnej skali zniszczeń środowiskowych, które dzięki technologiom informacyjnym potrafimy rejestrować, mierzyć i przewidywać, ale nie okiełznać. 

W konsekwencji rozdarte jesteśmy między nadzieją a rozpaczą, technoentuzjazmem a klimatyczną depresją. Wspólnie z artystkami i teoretyczkami zastanowimy się nad potencjałem, jaki tkwi w przekroczeniu antropocentryzmu i binarnych opozycji, takich jak: człowiek – zwierzę, duch – maszyna, kultura – natura. Czy zamiast rzucać się w rozpacz lub uciekać w utopijne fantazje, możemy – jak sugeruje biolożka i filozofka Donna Haraway – „pozostać przy problemie” (staying with the trouble) w całej jego złożoności i materialności? A w efekcie: w stanie emocjonalnej i moralnej ambiwalencji? Co może nam dać poszukiwanie ukrytych zależności i więzi ze światem organicznym; potencjalnych sojuszy, ale także nieuchronnych napięć w relacjach z innymi istotami żywymi? Czy sojusze z maszynami są możliwe – jak sugerowała niegdyś w feministycznym manifeście Zeroes and Ones Sadie Plant? A może są one wręcz nieodzowne, biorąc pod uwagę, że jesteśmy cyborgicznymi, transindywidualnymi podmiotami, hybrydami złożonymi z części organicznych i mechanicznych, biologicznych uwarunkowań i technologicznych protez? Jaką rolę w refleksji nad naszą „posthumanistyczną kondycją” mają do odegrania nauka i sztuka? A także: jak współczesne przemiany związane technologią i ekologią wpływają na praktykę artystek zajmujących się sztuką mediów? Czy sztuka może być rodzajem posthumanistycznego sojuszu?

Estetyka i poetyckość: media cyfrowe, siła realności

Po zwrocie krytycznym, performatywnym i cyfrowym działania artystyczne zyskują nowe terytoria pozwalające tworzyć napięcia między właściwościami niefizycznymi a modelami rozciągłymi w przestrzeni. Grafika czasu rzeczywistego, sieci neuronowe, deep learning to narzędzia coraz częściej wykorzystywane w budowaniu wyobrażeń i określaniu zasad rozgrywki. Teoria odbicia (Abbildtheorie) głosząca, że poznanie ludzkie jest subiektywnym odwzorowaniem w świadomości człowieka obiektywnie istniejącej rzeczywistości, traci na znaczeniu wobec współczesnych badań z zakresu fizyki oraz napięć na styku teorii względności i mechaniki kwantowej. Płynny dynamizm nowych układów może być inicjatorem deluzji, dyfrakcji lub Bostromowskiej symulacji zbiorowej lub indywidualnej, niepozostającej już tylko w sferze dywagacji. Czy found footage jest wyśnioną materią pamięci zbiorowej? Jak działa jego relacyjność w kontekście plastyki wideo i powidoków wynikających z kolejnych ekspozycji? Jak kodyfikacja znaku i jego znaczenia wpływa na procesy oraz projekcje i czy moment osiągnięcia wysoko przekonującej reprezentacji rzeczywistości jest bardzo odległy? Czy rendering oparty na ray castingu oraz metodach oświetlenia globalnego (energetycznej oraz mapowania fotonowego) wraz z obrazowaniem kaustyki i cieni powierzchniowych wpływają na semiotyczne aspekty przekazu i czy mają związek z doświadczeniem Thomasa Younga? Jakie cechy generatywnych środowisk cyfrowych napędzanych bazami danych wpływają na antyutopijny lub dystopijny charakter przestrzeni?

Morfologia obrazu może być dynamiczna: przedstawienia mogą być artefaktami, tekstami, obiektami, dźwiękami lub środowiskami. Reprezentacje cyfrowe zakotwiczone są w realności, finalnie zyskując fizyczny display, będący wyrazem autorskiego sposobu komunikacji. Podczas panelu z osobami twórczymi poruszymy zagadnienia obranych strategii artystycznych. Decyzje podejmowane w procesie projektowania doświadczeń odbiorców staną się zaczynem w dyskusji o poetyce w kontekście sposobów przedstawiania i postrzegania, razem z estetycznym badaniem doświadczeń i poznaniem zmysłowym. Postaramy się odpowiedzieć na pytanie, czy granice języka wizualnego są stałe i czy jego składowe są ograniczone. Jak kształtują się relacje nadawczo-odbiorcze w momencie przewartościowania, jakie obecnie zachodzi?

Doświadczenia immersyjne: narracja, estetyka, doświadczanie przestrzeni

Pierwsze pytanie, na które postaramy się odpowiedzieć, dotyczyć będzie samego pojęcia immersji w odniesieniu do „mediów cyfrowych i rzeczywistości rozszerzonej” – jak definiują obszar naszej refleksji organizatorki i organizatorzy warsztatów. Pod wieloma względami wydaje się ono fundamentalne: to właśnie możliwość „zanurzenia się” w wykreowane sztucznie światy była traktowana jako jeden z podstawowych wyznaczników rzeczywistości wirtualnej. Zarazem zdefiniowanie immersji i jej najważniejszych wyznaczników często okazywało się problematyczne (Prajzner 2009). Jak zatem należałoby rozumieć „immersję” i czy twórcy, badacze i odbiorcy współczesnych doświadczeń cyfrowych chcą określać je mianem „immersyjnych”? Spróbujemy potraktować zagadnienie immersyjności jako problem praktyczny, dotyczący projektowania interfejsów różnych rodzajów rzeczywistości rozszerzonej; jako wyzwanie teoretyczne na poziomie refleksji nad doświadczeniem medialnym i językiem jego opisu; wreszcie zaś jako kwestię szczególnie istotną wobec pytania o z jednej strony eskapistyczny, z drugiej zaś włączający potencjał nowych technologii.

Kolejne pytania – o narrację i przestrzeń doświadczenia immersyjnego oraz o jego wymiar estetyczny – również mają fundamentalny charakter, bez względu na to, czy odniesiemy je do praktycznej i teoretycznej refleksji na temat konstrukcji prac XR, czy do rzeczywistości globalnej. Pytanie o narrację pozwala przemyśleć jej specyfikę w kontekście różnych typów rzeczywistości rozszerzonej, ale także samą „narracyjność” egzystencji i możliwość jej medialnego wyrażenia. Zagadnienie przestrzeni możemy rozpatrywać wobec problematyki narracji i immersyjności na poziomie praktyk tworzenia i odbioru XR oraz jako filozoficzny problem relacji między światem cyfrowym a materialnym. W końcu w refleksji estetycznej VR od początku traktowana była jako obszar szczególny, w którym tradycyjne doświadczenie sztuki podlega radykalnej transformacji, skutkującej zniesieniem estetycznego dystansu i niemal niebezpiecznym dla odbiorcy włączeniem (a może wessaniem?) do świata wirtualnego (Oliver Grau 2003).

Jeśli pytanie o medialne „doświadczenia immersyjne” ma zostać zadane w perspektywie „świadomości planetarnej”, warto pewnie na wstępie przyjąć założenie, że taka perspektywa jest możliwa i owocna. Innymi słowy: że współczesna praktyka medialna oraz projekt rzeczywistości rozszerzonej jako swego rodzaju technologicznej obietnicy, wciąż wychylonej ku przyszłości, są szczególnie dobrym punktem wyjścia do refleksji nad przemianami świadomości i przyszłą, ujmowaną w perspektywie globalnej, relacją ludzi i bytów nieludzkich z techniką. W naszym panelu wyjdziemy od różnych rodzajów doświadczenia rzeczywistości rozszerzonej i możliwych języków ich opisu oraz zastanowimy się nad tym, w jaki sposób sytuują one swoich twórców i użytkowników wobec wyzwań współczesnej „świadomości planetarnej”.