Historie materialnie losowe. Unikalność doświadczenia narracji w grach cyfrowych

Podczas kontaktu z grą cyfrową osoba grająca doświadcza losowości na wielu poziomach. Niekoniecznie mowa tu o mechanikach gry, ale również o jej innych funkcjonalnościach opartych na niepewności. Jak twierdzi Greg Costikyan (2013), jest to powszechny mechanizm, który utrzymuje zainteresowanie i zaangażowanie graczy. Niepewność nie ogranicza się jedynie do możliwości pojawienia się w grze określonego obiektu lub zdarzenia, ale także do budowania napięcia w narracji. Podczas gry możemy również nie być pewni swoich własnych umiejętności lub zachowania innych graczy. W ostatnich latach obserwujemy rosnącą popularność gier, w których niepewność stanowi centralny punkt rozgrywki. Chociaż większość badań dotyczących tego tematu koncentruje się na etycznych aspektach wykorzystania mechanizmów tak zwanych „loot boxów”, czyli skrzynek z losowymi łupami, które pojawiają się w grach jako nagroda dla gracza (Nielsen & Grabarczyk, 2019; Xiao et al., 2022) – to warto zaznaczyć, że losowość może być podłożem nie tylko treści hazardowych, ale też właśnie eksperymentów z formułą niepewności w grach cyfrowych i płynącej z niej przyjemności. Designerzy nie tylko eksplorują możliwości proceduralnie generowanych środowisk gry, ale również wprowadzają interesujące mechanizmy na poziomie konstruowania narracji. Doświadczenia te mocno bazują na pracy algorytmów, które stają się tutaj swoistym dyspozytywem – siłą kształtującą uwikłane w nie jednostki. Karen Barad, wychodząc od teorii Michela Foucaulta, traktuje dyspozytywy jako praktyki o podłożu materialno-dyskursywnym, które odpowiadają za znaczenia wyłaniające się z relacji. Dzięki nim zjawiska zyskują odrębne cechy i granice, które mogą być eksplorowane przez inne byty. Gdyby przełożyć to na moment rozgrywki, to mechanizmy związane z losowością gry definiują ostatecznie to, co w grze się wydarza, i to, w jaki sposób musimy jako gracze zareagować. Moment, który jeszcze przed chwilą był niezdeterminowany, staje się nie tylko dookreślony, ale również unikatowy. Co ciekawe, podejście to odbija główne tendencje w kulturze algorytmicznej – wraz ze wzrostem postrzegania algorytmów poprzez pryzmat obiektywnego losu. Pomimo wszechobecnej standaryzacji treści niepewność związana z tym, jak funkcjonują algorytmy, rodzi w użytkownikach poczucie indywidualnego i intymnego doświadczenia. Właśnie tę korelację – między standaryzacją a indywidualnością – przedstawię w wykładzie.

Barad, K. M. 2007. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham: Duke University Press.
Costikyan, G. 2013. Uncertainty in Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
Nielsen, R., Grabarczyk, P. 2019. “Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games”, DiGRA ’18 – Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message, DiGRA, July, 2018, http://www.digra.org/digital-library/publications/are-lootboxes-gambling-random-reward-mechanisms-in-video-games/

Inteligentne nieświadomości

Wykład opowiada o próbach alternatywnego modelowania SI na przykładzie eksperymentalnej instalacji o nazwie HYPNOTIC AI, stworzonej przez Anię Malinowską i Przemysława Jasielskiego w nurcie badań przez sztukę. Tym samym angażuje się w dyskusję na temat „nieświadomości maszyn”, polemizując z dominującymi izomorficznymi modelami sztucznej inteligencji, które – naśladując ludzką umysłowość – ograniczają wgląd w osobliwą inteligencję maszyn. HYPNOTIC AI oferuje rodzaj interakcji między komputerem a człowiekiem umożliwiający doświadczenie ich fenomenologicznych odrębności na poziomie wymiany wolnej od intelektualnych kodów. Odwołując się do technik hipnozy i komunikacji na poziomie nieświadomości, HYPNOTIC AI skłania do „odpoznania” AI jako czegoś więcej niż narzędzia czy symulacji, badając jej potencjał jako medium doświadczalnego, które komunikuje się poza tradycyjnymi kodami i materialnością. Wykład zgłębi implikacje systemu HYPNOTIC AI w odniesieniu do problemu SI, relacji człowiek – maszyna oraz filozoficznych rozważań na temat sztucznej świadomości, odwołując się do innych eksperymentów w projektowaniu i sztuce, inspirując przy tym do nowych dyskusji na temat ewoluującej dynamiki między ludzką kognicją a inteligencją maszynową.

Publikacja

Nowe ekosystemy sztuki
New ecosystems of art
Wystawa sztuki cyfrowej artystek i artystów z Polski w wersji stacjonarnej i online

Exhibition of Digital Works by Artists from Poland – On Site and Online

ŚCIĄGNIJ | DOWNLOAD

Organizator wystawy / Exhibition organizer: Galeria Arsenał w Białymstoku

Partner / Partner: Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie

Zespół kuratorski / Curatorial team: Eliza Urwanowicz-Rojecka & Jakub Wróblewski

Identyfikacja wizualna / Visual identity:  Renata Motyka

Architektura wystawy / Exhibition design:  Jakub Marzoch

Współpraca / Collaboration: Iga Chmielecka, Paweł Nowak, Katarzyna Urbańska

Redakcja i korekta tekstów / Editing and proofreading: Ewa Borowska

Tłumaczenie z i na angielski / English to Polish and Polish to English translation: Aleksandra Sobczak-Kövesi

Promocja / Communication and promotion: Gabriela Owdziej, Piotr Trypus

Zdjęcia z wystawy / Exhibition photos: Adam Gut

Opieka nad właściwą realizacją projektu „Sztuki wizualne” / Supervising the proper implementation of the “Sztuki wizualne” project: Julita Sitniewska

Wsparcie prawne / Legal support: Urszula Dubieniecka-Kiszło

Opieka księgowa / Accounting: Marlena Maleszewska, Anna Olesiewicz, Katarzyna Wilimas

Koordynacja / Coordination: Eliza Urwanowicz-Rojecka & Jakub Wróblewski 

© Copyright by Galeria Arsenał w Białymstoku and Authors, Białystok 2024

Wydawca / Published by Galeria Arsenał w Białymstoku, ul. Adama Mickiewicza 2, 15-222 Białystok, Poland, galeria-arsenal.pl

Dyrektorka Galerii Arsenał w Białymstoku / Director of the Arsenal Gallery in Białystok: Monika Szewczyk

Białystok 2024

ISBN 978-83-66262-25-6

Wojciech Bąkowski

Analiza wzruszeń i rozdrażnień II, 2016
część dyptyku filmowego

Analiza wzruszeń i rozdrażnień II to film będący częścią dyptyku realizowanego w latach 2015–2016. Składają się na niego metaforyczne przedstawienia intymnych przestrzeni własnego po­koju i… umysłu. Połączenie muzyki, dźwięków konkretnych z poetycznym tekstem mówionym i animowanymi rysunkami to charakterystyczny rys estetyki prac filmowych Bąkowskiego, który zaprzestał tej techniki w 2019 roku.

Konsekwentna postawa artystyczna Bąkowskiego wyrasta z zanurzenia w „rzeczywistości naj­niższej rangi”. Artysta chętnie przywołuje to określenie, użyte niegdyś przez Tadeusza Kantora, jako najtrafniej charakteryzujące zarówno jego własne działania, jak i poszukiwania kolegów z formacji Penerstwo, której jest członkiem. Bąkowski operuje spójną estetyką wyrastającą z kongruencji przeciwieństw: prymitywizmu i wyrafinowania, arogancji i wrażliwości, głębo­kiego przeżywania świata i pławienia się w rynsztoku. (I. Kopania, 2012).

Wojciech Bąkowski (ur. 1979 w Poznaniu) – artysta wizualny, poeta i muzyk. Mieszka i pracuje w Warszawie. Jego prace były pokazywane m.in. w nowojorskim New Museum (2009), Schmela Haus, Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen w Düsseldorfie (2012), Museum Morsbroich w Le­verkusen (2013) i w warszawskim Muzeum Sztuki Nowoczesnej (2013). Słowo, dźwięk i obraz stanowią podstawowe instrumentarium Bąkowskiego, w konsekwencji stając się niekiedy treścią jego prac. W 2015 r. otrzymał główną nagrodę na 61. Międzynarodowym Festiwalu Filmów Krótkometrażowych Oberhausen w Niemczech. Jego filmy były prezentowane podczas festiwali filmowych w Toronto, Wiedniu, Ann Arbor i wielu innych. Indywidualne projekcje organizowano w instytucjach nowojorskich (Anthology Film Archives i Museum of Moving Image) oraz w Na­tional Gallery of Art w Waszyngtonie.

Artysta koncertował w ramach licznych polskich festiwali (Unsound, OFF festival, Open’er, Nowa Muzyka i in.), jak również w galeriach i muzeach w Warszawie (Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Zachęcie, Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski) i za granicą (Eye Museum w Am­sterdamie, galerii Bureau w Nowym Jorku i in.). Jego albumy muzyczne zostały wydane przez wytwórnie Dunno Recordings, Bocian Records, Qlturap i Dyspensa records, a także przez ArtBa­zaar. Wojciech Bąkowski jest reprezentowany przez galerię Stereo w Warszawie i galerię Bureau w Nowym Jorku.

fot. Adam Gut

Rafał Dominik

Na jeziorze, 2024
wideo, 4K, 60 fps, 8′14″, pętla
muzyka: Faron, Heyah

Praca przedstawia scenę dziejącą się o poranku: grupa ludzi znajduje się na motorówce na jednym z polskich jezior. Są w szale, intensywnie pobudzeni, zapętleni jak w GIF-ie, balansując między agresywną frustracją a radosnym świętowaniem.
Zainteresowanie współczesną kulturą wizualną i popularną, poczucie humoru, przerysowanie tematyczne i estetyczne, lekkość w nawiązaniu do tekstów kultury i nieoczekiwanego łączenia ich z przaśnością czy kiczem, łatwość w konsekwentnym użyciu zaawansowanych technologii – to domena artysty, który z dużym dystansem przygląda się współczesności.

Rafał Dominik (ur. 1985 w Warszawie) – artysta wizualny. Absolwent warszawskiej ASP, dyplom w 2009 r. w pracowni malarstwa Leona Tarasewicza. Miłośnik popkultury i nieoczywistego piękna. Sztukę i plastykę postrzega jako ważny element życia społecznego, dlatego w swojej praktyce zajmuje się wprowadzaniem jej do szerszego niż galeryjny obiegu. Założyciel i wokalista grupy disco polo Galactics, autor bloga fikcyjnej firmy designerskiej Mebleks i członek Czosnek Studio. Do dzisiaj współpracuje z klientami komercyjnymi przy niestandardowych projektach na styku sztuki i kultury masowej. Mimo mocnego osadzenia w mediach analogowych już pod koniec studiów zaczął poszerzać pole działania o technologie cyfrowe – od modeli 3D przez animacje po GIF-y i rendery. Eksperymentuje ze środowiskiem VR, silnikami do tworzenia gier komputerowych; tworzy rysunki, rzeźby, obrazy cyfrowe i scenografie teatralne. Współpracuje z galeriami i instytucjami w kraju i za granicą.

fot. Adam Gut

PXKRW (Ewelina Aleksandrowicz i Andrzej Wojtas)

Kwantowy tkacz snów i bezgraniczna odyseja synaptycznej transmutacji ~ Rozdział 00, 2024
hybrydowy film krótkometrażowy, 6′8″
scenariusz i reżyseria: PXKRW
Rain: Anna Nazo @annanazo
dźwięk: AM sin — SILVER LINING @amsin_amsin_amsin

Quantum Dreamweaver and the Boundless Odyssey of Synaptic Transmutation („QDAT-BOOST”) to epizodyczna immersyjna odyseja – wysublimowane połączenie filmu, animacji, rzeczywistości rozszerzonej, poezji, rzeźby i sztucznej inteligencji.
Osadzona w niedalekiej przyszłości akcja skupia się na Rain, osobie niebinarnej będącej badaczx, pisarzx i projektantx doświadczeń, którx konstruuje organiczną jednostkę przetwarzania, mając na celu rozszerzenie własnej świadomości i nawiązanie połączeń z istotami czującymi. Na drodze do wykorzystania nowo odkrytych mocy Rain napotyka bóstwa – mistyczne wyrocznie oferujące mądrość z przestrzeni pomiędzy.
Widzowie mają możliwość wglądu w surrealistyczne wspomnienia Rain w symulakrum systemów poznawczych – silniku snów – skąd wyruszają w podróż samopoznania, wzmocnienia, transformacji i głębokiego połączenia ze swoim własnym ciałem i otoczeniem. Historia ta eksploruje rozszerzenie tożsamości, ponowne wyobrażenie przynależności, świadomość sieciową, autoekspresję i poszukiwanie bezpiecznej przestrzeni w globalnym chaosie. Poprzez intuicyjne połączenie filmu i mediów immersyjnych PXKRW kreuje nowy wszechświat.

Ewelina Aleksandrowicz i Andrzej Wojtas – to nagradzane osoby reżyserskie i artystyczne działające jako duet PXKRW (znane także jako Pussykrew). Tworzą wizjonerskie filmy, krótkie formy, doświadczenia wizualne i immersyjne instalacje. Światy PXKRW są spektakularne, a jednocześnie subtelne; mówią o ciele, zmysłowości, materialności. PXKRW zbudowało unikalne, inspirujące uniwersum, wpływając na nowe sposoby opowiadania historii, budując ewoluujące tożsamości i wzmacniające narracje. Stworzyło ikoniczne dzieła z artystami muzycznymi (Peaches, Sevdaliza, Chloe x Halle) i współpracowało z wieloma instytucjami oraz niezależnymi przestrzeniami sztuki. Wywodzący się z kultury klubowej, z wykształceniem w dziedzinie sztuk pięknych, filmu i mediów cyfrowych, duet syntetyzuje swoją unikalną wrażliwość, aby kształtować inkluzywne rzeczywistości i budować nowe mitologie. Realizacje PXKRW były wystawiane w Saatchi Gallery w Londynie, MoCA Shanghai, New York Media Center, Art Center Nabi w Seulu oraz na Berlin Art Week, Denver Film Festival, NADA Art Fair, WRO Biennale. Duet gościnnie wykładał na UCLA, Cooper Union w Nowym Jorku, RCA w Londynie oraz Parsons w Nowym Jorku.
https://hybrid-universe-emulation.net/
@pxkrw.hybrid

fot. Adam Gut

Piotr Kopik

Pory roku, 2024
wideo, 2′, pętla
animacja 3D, 3840 × 2160 px, 25 fps, dźwięk stereo

Praca dotyczy mojego subiektywnego obrazu pór roku tworzących razem kształt koła. Wyobrażenie, w którym górne partie koła odpowiadają okresowi letniemu, a dolne zimowemu, towarzyszy mi od dzieciństwa – choć dopiero niedawno odkryłem, że nie jest powszechne. Na wzór renesansowych przedstawień człowieka witruwiańskiego w okrąg jest wpisana sylwetka, jednak daleko odbiega ona od realizmu. Jest to niemal abstrakcyjny, podlegający ciągłemu ruchowi, drganiom i modyfikacjom morficznym awatar, który wyraża emocje oraz skumulowaną pamięć związane z przeżywaniem poszczególnych części roku. Jego ruch tworzy specyficzną choreografię, kierującą uwagę odbiorców na wybrany odcinek koła. Za sprawą animacji i zmian kształtów głowa postaci podąża zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na osobiste emocje związane z porami roku nakładają się także uwarunkowania kulturowe, takie jak system edukacji, urlopy i święta.
Kontemplacja okultystycznych wyobrażeń człowieka wpisanego w koło (symbolizujące wszechświat) skłania mnie do zastanowienia, czy intelektualne i naukowe próby mające ambicje przekroczenia ludzkiego punktu odniesienia nie pozostają jednak ograniczone naszą percepcją, możliwościami i hipokryzją.

Piotr Kopik – artysta multimedialny, autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR-owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP. Współtwórca grupy szu szu. Uczestnik wystaw m.in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, BWA Wrocław, BWA Zielona Góra, Galerii Arsenał w Poznaniu, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat Jam, w Grazu, galerii lokal_30 w Warszawie, galerii Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m.in. na FILE w São Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP.
http://piotrkopik.com/

fot. Adam Gut

Norman Leto

Norman’s Dreamcatcher. Próba wizualnego odtworzenia snu z ręcznych zapisek za pomocą najnowszych syntetycznych technik wideo, 2023–2024
wideo full HD, dźwięk stereo, 5′, pętla

Dreamcatcher to praca będąca wynikiem następującego eksperymentu: biorę poranne notatki ze snów, które miałem w nocy. Wpisuję je niemal dosłownie jako prompty do najnowszych algorytmów wideo (Stable Diffusion, Stable Video, Runway, Luma etc.). Następnie obserwuję krótkie sekwencje wygenerowane przez sieć neuronową i szukam tych klipów, które najbardziej przypominają wizualnie mój zapamiętany sen. Na koniec montuję z nich krótkie wideo będące quasi-zapisem lub bliską interpretacją mych snów – jeszcze nie dokładną, ale najlepszą i najwierniejszą, na jaką obecnie nas stać.
Sny pokazane tutaj dotyczą sytuacji intymnych, kłusownictwa, biegania po postsowieckiej architekturze. Snów przybywa, i Dreamcatcher będzie się rozrastał. Spełnieniem moich marzeń byłoby bezpośrednie nagrywanie snów, wielozmysłowe i wielokanałowe. W roku 2024 nie jest to jednak jeszcze technicznie możliwe.

Norman Leto – urodzony w 1980 r. jako Łukasz Banach. Samouk z dziedziny malarstwa, filmu i nowych mediów. W wieku 19 lat zaprzyjaźnił się ze Zdzisławem Beksińskim – znajomość ta, głównie korespondencyjna, pozwoliła mu poznać podstawy warsztatu malarskiego. Jego pierwsza wystawa jako Normana Leto odbyła się w 2007 r. w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski w Warszawie. Tego samego roku pracował z Krystianem Lupą nad materiałami wideo do sztuki Factory Two opowiadającej o słynnej fabryce Andy’ego Warhola. W 2009 r. Leto wyjechał do Nowego Jorku, gdzie dokończył częściowo autobiograficzną powieść Sailor, jednocześnie pracując nad scenariuszem do pełnometrażowego filmu pod takim samym tytułem. Premierowy pokaz filmu miał miejsce w 2010 r. podczas festiwalu Era Nowe Horyzonty we Wrocławiu. Sailor został bardzo dobrze przyjęty na festiwalach w kraju i za granicą, m.in. Biennale of Sydney i Bradford International Film Festival. W 2010 r. Leto przeprowadził się do Warszawy. W następnych latach, poza seriami prac malarskich, w tym autobiograficznych, zrealizował pełnometrażowy film Photon (2017), opowiadający o zjawisku życia od początku znanej nam historii, w którym w rolę narratora wcielił się Andrzej Chyra. W 2017 r. film prezentowany był m.in. na: CPH:DOX w Kopenhadze, HotDocs w Toronto, T-Mobile Nowe Horyzonty we Wrocławiu, Open City IFF w Londynie, Gdynia IFF, Sydney Antenna IFF. Od 2017 r. Leto pracuje nad kolejnym filmem zatytułowanym Pilot, ukazującym wydarzenia z 11 września 2001 r. z unikalnej perspektywy amerykańskich pilotów myśliwców przechwytujących. Premiera planowana jest na 2026 r.

fot. Adam Gut

Justyna Górowska

Hydrosexual Call, 2024
Rozmowa Justyny Górowskiej z jej alter ego AI @wetmewild
film, 9′54″, mp4, 2560 × 1440 px, 60 fps
reżyseria, animacja i montaż: Justyna Gorowska @wetmewild
dźwięk: Agata Polak @polak_
narzędzia: Unreal Engine, Metahuman, CONVAI
assety 3D: Fab Marketplace

Hydrosexual Call to artystyczna eksploracja dialogu między Justyną Górowską a jej cyfrowym alter ego WetMeWild – ucieleśnieniem słowiańskiej nimfy wodnej. Animacja łączy sztukę z technologią, wykorzystując zaawansowane narzędzia (Unreal Engine, Metahuman, AI), aby opowiedzieć o problemach związanych z kryzysem wodnym w kontekście postępującego rozwoju sztucznej inteligencji. Zwiedzanie cyfrowego podwodnego świata, zapełnionego obiektami naturo-kulturowymi, jest również zaproszeniem do ruchu hydroseksualnego w sztuce. Eksploruje on inne podejścia do naszych zagrożonych wodnych wcieleń w obliczu infiltracji dystopijnej rzeczywistości.

Justyna Górowska (ona/ono) – hydrofeministka i performerka współpracująca przy projek-tach interdyscyplinarnych na styku sztuki, technologii i aktywizmu społecznego. W 2017 r. przyjęła pseudonim WetMeWild, koncentrując się na wyzwaniach środowiskowych związanych z wodą, wykorzystując przy tym technologię AR i VR. Współpracuje z kolektywami takimi jak Nerdka oraz w duecie cyber_nymphs (z Eweliną Jarosz), z którym w 2023 r. wydała „Manifest hydroseksualny”. Kuratoruje również projekt BHA (Blue Humanities Archive) – internetowe archiwum łączące sztukę z edukacją ekologiczną dotyczącą wody. Swoje prace wystawiała w Berlinie, Dżakarcie, Warszawie i Nowym Jorku. W 2020 r. uzyskała doktorat na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu. Obecnie mieszka w Krakowie i wykłada na Wydziale Intermediów ASP oraz Wydziale Interdyscyplinarnym SWPS.
Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej o ruchu hydroseksualnym, odwiedź stronę:
https://hydrosexmanifesto.cargo.site/

fot. Adam Gut

Janek Simon

Meta Folklore. Studium odległości, 2024
animacja komputerowa, 5′

Punktem wyjścia do tego filmu animowanego jest stworzony wcześniej przeze mnie model GAN*. Meta Folklore generalizuje bazę danych ponad dwunastu tysięcy zdjęć ukazujących nieakademickie trójwymiarowe przedstawienia ludzkiego ciała pochodzące z różnych miejsc, kultur i czasów. Zazwyczaj używam tego modelu jako inspiracji do tworzenia własnych, drukowanych później na drukarkach 3D rzeźb**, jednak tutaj chciałem przyjrzeć się jego wewnętrznej strukturze. Każdy z generowanych przez tę sieć neuronową obrazów jest definiowany przez punkt w 512-wymiarowej przestrzeni kartezjańskiej. W przestrzeni takiej można zdefiniować pojęcie odległości – praca bada jego znaczenie na poziomie wizualnym.

* GAN – generative adversarial network; generatywna sieć przeciwstawna – typ architektury sieci neuronowych zdolny do generowania nowych danych zgodnych z wyuczonymi wzorcami.
** Rzeźby Simona są fantastyczną wizją uniwersalnego współczesnego folkloru, generowaną przy wsparciu sztucznej inteligencji, ale z wykorzystaniem autentycznych źródeł. Drukowane w technologii 3D figury powstają w oparciu o stworzoną przez artystę sieć neuronową. Wciąż powiększana baza danych – zbiór fotografii najróżniejszych figuralnych rzeźb etnicznych z różnych epok i kultur – jest przetwarzana na zasadzie uczenia maszynowego i generuje zmutowane w różny sposób nowe wzory. Ich formy wydają się futurystyczne, a zarazem intuicyjnie bliskie i znajome, jakby logicznie wywiedzione z długiej tradycji nieakademickiej rzeźby figuralnej., „Janek Simon. Prace. Meta Folklore”, Raster, 2022, https://rastergallery.com/prace/meta-folklore/.

Janek Simon (ur. 1977) – artysta konceptualny i czasami kurator. Interesuje się geografią kulturową (a szczególnie kwestią różnicy i odległości pomiędzy miejscami), anarchizmem, a także tworzoną przez siebie technologią i jej potencjałem politycznym. Mieszka i pracuje w Warszawie. Jego prace były pokazywane między innymi na Manifesta 7, Biennale w Liverpoolu, Guangzhou, Pradze i Lublanie oraz na wystawach indywidualnych w Arnolfini w Bristolu, Casino Luxembourg i wielu instytucjach publicznych w Polsce. W 2007 r. otrzymał główną nagrodę w konkursie „Spojrzenia”, był także nominowany do Paszportu Polityki. Współtworzył autonomiczną przestrzeń sztuki Goldex Poldex w Krakowie.

fot. Adam Gut

Pliki cookies

Zarządzaj cookies

Stosujemy pliki cookie w celu zapewnienia prawidłowego funkcjonowania serwisu. Możemy również wykorzystywać pliki cookie w celach analitycznych w szczególności dopasowania treści reklamowych do Twoich preferencji. Korzystanie z plików cookie analitycznych i funkcjonalnych wymaga zgody. Jeżeli chcesz zaakceptować wszystkie pliki cookie, kliknij „Zaakceptuj wszystkie”. Jeżeli nie wyrażasz zgody na korzystanie przez nas z plików cookie innych niż niezbędne pliki cookie, kliknij „Odrzuć wszystkie”. Jeżeli chcesz dostosować swoje zgody, kliknij „Zarządzaj cookies”.

 

Poniżej możesz zarządzać swoimi preferencjami w zakresie instalowania analitycznych plików cookies na Twoim urządzeniu w związku z korzystaniem z naszej strony internetowej. Możesz także zapoznać i dowiedzieć się, jakie pliki cookies są instalowane.

Te pliki cookie pozwalają nam zliczać wizyty i źródła ruchu, dzięki czemu możemy mierzyć i poprawiać wydajność naszej witryny. Pomagają nam dowiedzieć się, które strony są najbardziej, a które najmniej popularne i zobaczyć, jak odwiedzający porusza się po witrynie. Wszystkie informacje gromadzone przez te pliki cookie są anonimowe. Jeśli nie zezwolisz na te pliki cookie, nie będziemy wiedzieć, kiedy odwiedziłeś naszą witrynę i nie będziemy mogli monitorować jej działania.