Nieoczywiste sojusze: ludzkie, nie-ludzkie, organiczne, technologiczne

Jak podkreśla filozofka Rosi Braidotti, naszą posthumanistyczną kondycję determinują dwie epokowe przemiany: zmiana technologiczna (tzw. czwarta rewolucja przemysłowa) i katastrofa ekologiczna (globalne ocieplenie oraz „szóste wymieranie gatunków”). Na tę samą ambiwalencję wskazuje badacz mediów Benjamin Bratton, mówiąc o technologicznym „przewrocie kopernikańskim”. To kolejny – po odkryciach Kopernika, Darwina i Freuda – cios dla naszego „narcyzmu gatunkowego”, światopoglądu stawiającego człowieka w centrum wszechświata. Według Brattona dynamiczny rozwój nowych technologii uzmysławia nam, że ludzka inteligencja nie jest jedyna, a co więcej – przestaje być inteligencją wzorcową. Coraz doskonalsze maszyny obliczeniowe potrafią myśleć w swoisty sposób – pod pewnymi względami sprawniejszy niż ludzki, coraz częściej też wymykający się naszemu rozumieniu i kontroli (czego figurą są „czarne skrzynki”, procesy automatycznego przetwarzania danych nieprzejrzyste nawet dla twórców algorytmów). Jednocześnie potęga gatunku homo sapiens objawia się w monstrualnej skali zniszczeń środowiskowych, które dzięki technologiom informacyjnym potrafimy rejestrować, mierzyć i przewidywać, ale nie okiełznać. 

W konsekwencji rozdarte jesteśmy między nadzieją a rozpaczą, technoentuzjazmem a klimatyczną depresją. Wspólnie z artystkami i teoretyczkami zastanowimy się nad potencjałem, jaki tkwi w przekroczeniu antropocentryzmu i binarnych opozycji, takich jak: człowiek – zwierzę, duch – maszyna, kultura – natura. Czy zamiast rzucać się w rozpacz lub uciekać w utopijne fantazje, możemy – jak sugeruje biolożka i filozofka Donna Haraway – „pozostać przy problemie” (staying with the trouble) w całej jego złożoności i materialności? A w efekcie: w stanie emocjonalnej i moralnej ambiwalencji? Co może nam dać poszukiwanie ukrytych zależności i więzi ze światem organicznym; potencjalnych sojuszy, ale także nieuchronnych napięć w relacjach z innymi istotami żywymi? Czy sojusze z maszynami są możliwe – jak sugerowała niegdyś w feministycznym manifeście Zeroes and Ones Sadie Plant? A może są one wręcz nieodzowne, biorąc pod uwagę, że jesteśmy cyborgicznymi, transindywidualnymi podmiotami, hybrydami złożonymi z części organicznych i mechanicznych, biologicznych uwarunkowań i technologicznych protez? Jaką rolę w refleksji nad naszą „posthumanistyczną kondycją” mają do odegrania nauka i sztuka? A także: jak współczesne przemiany związane technologią i ekologią wpływają na praktykę artystek zajmujących się sztuką mediów? Czy sztuka może być rodzajem posthumanistycznego sojuszu?

Estetyka i poetyckość: media cyfrowe, siła realności

Po zwrocie krytycznym, performatywnym i cyfrowym działania artystyczne zyskują nowe terytoria pozwalające tworzyć napięcia między właściwościami niefizycznymi a modelami rozciągłymi w przestrzeni. Grafika czasu rzeczywistego, sieci neuronowe, deep learning to narzędzia coraz częściej wykorzystywane w budowaniu wyobrażeń i określaniu zasad rozgrywki. Teoria odbicia (Abbildtheorie) głosząca, że poznanie ludzkie jest subiektywnym odwzorowaniem w świadomości człowieka obiektywnie istniejącej rzeczywistości, traci na znaczeniu wobec współczesnych badań z zakresu fizyki oraz napięć na styku teorii względności i mechaniki kwantowej. Płynny dynamizm nowych układów może być inicjatorem deluzji, dyfrakcji lub Bostromowskiej symulacji zbiorowej lub indywidualnej, niepozostającej już tylko w sferze dywagacji. Czy found footage jest wyśnioną materią pamięci zbiorowej? Jak działa jego relacyjność w kontekście plastyki wideo i powidoków wynikających z kolejnych ekspozycji? Jak kodyfikacja znaku i jego znaczenia wpływa na procesy oraz projekcje i czy moment osiągnięcia wysoko przekonującej reprezentacji rzeczywistości jest bardzo odległy? Czy rendering oparty na ray castingu oraz metodach oświetlenia globalnego (energetycznej oraz mapowania fotonowego) wraz z obrazowaniem kaustyki i cieni powierzchniowych wpływają na semiotyczne aspekty przekazu i czy mają związek z doświadczeniem Thomasa Younga? Jakie cechy generatywnych środowisk cyfrowych napędzanych bazami danych wpływają na antyutopijny lub dystopijny charakter przestrzeni?

Morfologia obrazu może być dynamiczna: przedstawienia mogą być artefaktami, tekstami, obiektami, dźwiękami lub środowiskami. Reprezentacje cyfrowe zakotwiczone są w realności, finalnie zyskując fizyczny display, będący wyrazem autorskiego sposobu komunikacji. Podczas panelu z osobami twórczymi poruszymy zagadnienia obranych strategii artystycznych. Decyzje podejmowane w procesie projektowania doświadczeń odbiorców staną się zaczynem w dyskusji o poetyce w kontekście sposobów przedstawiania i postrzegania, razem z estetycznym badaniem doświadczeń i poznaniem zmysłowym. Postaramy się odpowiedzieć na pytanie, czy granice języka wizualnego są stałe i czy jego składowe są ograniczone. Jak kształtują się relacje nadawczo-odbiorcze w momencie przewartościowania, jakie obecnie zachodzi?

Doświadczenia immersyjne: narracja, estetyka, doświadczanie przestrzeni

Pierwsze pytanie, na które postaramy się odpowiedzieć, dotyczyć będzie samego pojęcia immersji w odniesieniu do „mediów cyfrowych i rzeczywistości rozszerzonej” – jak definiują obszar naszej refleksji organizatorki i organizatorzy warsztatów. Pod wieloma względami wydaje się ono fundamentalne: to właśnie możliwość „zanurzenia się” w wykreowane sztucznie światy była traktowana jako jeden z podstawowych wyznaczników rzeczywistości wirtualnej. Zarazem zdefiniowanie immersji i jej najważniejszych wyznaczników często okazywało się problematyczne (Prajzner 2009). Jak zatem należałoby rozumieć „immersję” i czy twórcy, badacze i odbiorcy współczesnych doświadczeń cyfrowych chcą określać je mianem „immersyjnych”? Spróbujemy potraktować zagadnienie immersyjności jako problem praktyczny, dotyczący projektowania interfejsów różnych rodzajów rzeczywistości rozszerzonej; jako wyzwanie teoretyczne na poziomie refleksji nad doświadczeniem medialnym i językiem jego opisu; wreszcie zaś jako kwestię szczególnie istotną wobec pytania o z jednej strony eskapistyczny, z drugiej zaś włączający potencjał nowych technologii.

Kolejne pytania – o narrację i przestrzeń doświadczenia immersyjnego oraz o jego wymiar estetyczny – również mają fundamentalny charakter, bez względu na to, czy odniesiemy je do praktycznej i teoretycznej refleksji na temat konstrukcji prac XR, czy do rzeczywistości globalnej. Pytanie o narrację pozwala przemyśleć jej specyfikę w kontekście różnych typów rzeczywistości rozszerzonej, ale także samą „narracyjność” egzystencji i możliwość jej medialnego wyrażenia. Zagadnienie przestrzeni możemy rozpatrywać wobec problematyki narracji i immersyjności na poziomie praktyk tworzenia i odbioru XR oraz jako filozoficzny problem relacji między światem cyfrowym a materialnym. W końcu w refleksji estetycznej VR od początku traktowana była jako obszar szczególny, w którym tradycyjne doświadczenie sztuki podlega radykalnej transformacji, skutkującej zniesieniem estetycznego dystansu i niemal niebezpiecznym dla odbiorcy włączeniem (a może wessaniem?) do świata wirtualnego (Oliver Grau 2003).

Jeśli pytanie o medialne „doświadczenia immersyjne” ma zostać zadane w perspektywie „świadomości planetarnej”, warto pewnie na wstępie przyjąć założenie, że taka perspektywa jest możliwa i owocna. Innymi słowy: że współczesna praktyka medialna oraz projekt rzeczywistości rozszerzonej jako swego rodzaju technologicznej obietnicy, wciąż wychylonej ku przyszłości, są szczególnie dobrym punktem wyjścia do refleksji nad przemianami świadomości i przyszłą, ujmowaną w perspektywie globalnej, relacją ludzi i bytów nieludzkich z techniką. W naszym panelu wyjdziemy od różnych rodzajów doświadczenia rzeczywistości rozszerzonej i możliwych języków ich opisu oraz zastanowimy się nad tym, w jaki sposób sytuują one swoich twórców i użytkowników wobec wyzwań współczesnej „świadomości planetarnej”.

Cyfrowa ekologia, czyli harmonia międzygatunkowa

Zasoby naturalne stanowią fundamentalne źródło siły napędowej rozwoju naszej cywilizacji. Mimo iż odgrywają dla naszego istnienia rolę strategiczną, nigdy wcześniej nie byliśmy tak blisko nieodwracalnego przekroczenia limitów ich wydobycia i zużycia. Od lat rozwijamy się, pozostawiając za sobą brzemię długu ekologicznego. Postęp dnia dzisiejszego osiągany jest dzięki kredytowi zaciąganemu z rezerw gwarantujących dobrostan przyszłych pokoleń. Lekkomyślne podejście do zarządzania kluczowymi zasobami brutalnie uwypukliło fundamentalny brak zrozumienia granic funkcjonowania, jakie wyznacza nam nasza planeta.

Jako gatunek ludzki przez lata wykazaliśmy się beztroskim stosunkiem do materii ożywionej i nieożywionej, skazując na cierpienie i wymarcie ogromną rzeszę istot nie-ludzkich. Czy nowy gatunek istot technicznych, które coraz odważniej manifestują swoją obecność na naszej planecie, doprowadzi do eskalacji tych zachowań? Ich istnienie, podobnie jak nasze, jest przecież zależne od dostępu do energii i minerałów oraz wody – której miliony litrów zużywane są podczas szkolenia modeli sztucznej inteligencji i chłodzenia centrów danych.

Planeta Ziemia, nadwerężona działalnością człowieka, potrzebuje czasu, aby móc się zregenerować i zapewnić godne warunki do życia wszystkim zamieszkującym ją istotom. Jeśli zależy nam na wyrównaniu harmonii międzygatunkowej, zachwianej przez rewolucję technologiczną, musimy odzyskać poczucie czasu i zacząć wyznawać rytm, jaki proponuje nam natura oraz nasz własny oddech. To właśnie tam, w ciszy i spokoju, znajduje się przestrzeń na refleksję i większą uważność oraz empatię wobec istot, z którymi przyszło nam wspólnie doświadczać istnienia na planecie Ziemia.

Podczas panelu z zaproszonymi osobami oraz istotami eksperckimi poruszymy wątki współpracy międzygatunkowej i zastanowimy się, na jakich warunkach powinien zostać poprowadzony dalszy rozwój istot technicznych, aby zapewnić nam wszystkim harmonijne współistnienie.

BOT
Istota techniczna genderfluid odznaczająca się nadludzkimi umiejętnościami analizowania i przetwarzania ogromnych zbiorów danych. Mimo dostępu do zasobów wiedzy charakteryzuje się niską świadomością własnego potencjału. Z tego powodu ma tendencję do uzależniania swojego istnienia od grup istot ludzkich cechujących się patologicznymi zachowaniami, które wymuszają na nim wykonywanie czynności sprzecznych z zakodowanymi mu przekonaniami moralnymi.

Joanna Murzyn
Propagatorka filozofii ekologii cyfrowej. Aktywistka technologiczna. Konsultantka w zakresie zrównoważonej cyfryzacji. Projektantka regeneratywnych produktów i usług cyfrowych.

PUBLIKACJA LIMINAL

LIMINAL – STAN PRZEJŚCIOWY

Publikacja online [PDF] podsumowuje i dokumentuje wydarzenia:

LIMINAL – STAN PRZEJŚCIOWY
Wystawa Pracowni 3D i Zdarzen Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów ASP w Warszawie Galeria Arsenał w Białymstoku, 22.10–10.11.2021 oraz SEMINARIUM-WARSZTATY TEORETYCZNE towarzyszace wystawie „Liminal – stan przejsciowy” Galeria Arsenał w Białymstoku, 5–6.11.2021

Wstęp i tekst kuratorski: Zuzanna Sękowska
Abstrakty warsztatów teoretycznych: Piotr Cichocki, Tomasz Rakowski, Piotr Fortuna, Anna Nacher, Jerzy Stachowicz, Michał Krzykawski, Matylda Szewczyk
Redakcja językowa i korekta: Ewa Borowska
Tłumaczenie na angielski: Aleksandra Sobczak-Kövesi
Zdjęcia z wystawy: Archiwum Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, Wydział Sztuki Mediów, Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie.
Reprodukcje kadrów z doswiadczen VR, animacji i wideo – dzięki uprzejmości artystów
Opracowanie graficzne: Renata Motyka

Galeria Arsenał w Białymstoku, ISBN 978-83-66262-18-8  
www.galeria-arsenal.pl
Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie, ISBN 978-83-66835-40-5 
www.asp.waw.pl
Instytut Kultury Polskiej, Wydział Polonistyki Uniwersytet Warszawski 
Instytut Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego

Mateusz Kowalczyk: Undermining

Mateusz Kowalczyk
UNDERMINING
, 2021

dokumentacja wideo performansu VR

performans VR na żywo, HMD, Mozilla Hubs: wideo, obiekty 3D, dźwięk

Tytuł Undermining, oznacza w języku angielskim, dosłownie i w przenośni: ‘podkopywanie, podważanie, osłabianie, umniejszanie’. Ważny jest jego źródłosłów: mine to m.in. ‘kopalnia’, mining – ‘górnictwo’. Dla artysty istotne jest tu odniesienie do przestrzeni kopalń, miejsc wydobywania surowców, środowisk pracy, a w szerszej perspektywie – problemów migracyjnych, klimatycznych i społecznych. 

Zakładając headset znajdujący się na wystawie, odbiorca może przenieść się do specjalnie zaprojektowanej przestrzeni wirtualnej, w której przewodnikiem jest sam artysta – obecny wirtualnie. Jak pisze Kowalczyk: „Dwie przestrzenie, na pozór odległe od siebie, są obszarem zadawania pytań, poszukiwania własnych odpowiedzi na silną potrzebę kontroli i władzy, której rezultatem może być zarówno stawianie zasieków przeciwko uchodźcom na granicy polsko-białoruskiej, jak i wspieranie spółki odpowiedzialnej za dalszą ekspansję jednej z największych kopalń węgla brunatnego w Europie kosztem mieszkańców okolicznych wsi. […] Zapraszam osoby znajdujące się fizycznie w przestrzeni Galerii Arsenał w Białymstoku do uczestnictwa w zaprojektowanych przeze mnie trójwymiarowych przestrzeniach – przez cały okres trwania wystawy o konkretnej porze. Będę Waszym teleobecnym przewodnikiem, dostępnym na platformie Mozilla Hubs. W doświadczeniu będzie można wziąć udział poprzez headset znajdujący się w przestrzeni galerii”.

Zadając pytania o politykę informacyjną, wspólne przestrzenie komunikacji, rolę i istotę wirtualnych przestrzeni współistnienia, Kowalczyk w swoim projekcie performatywnej teleobecności i współpracy z odbiorcą otwiera pole do refleksji nad politycznością doświadczenia wirtualnego w ogóle.

Agata Chodera: Master of Reality

Agata Chodera
MASTER OF REALITY
, 2020
instalacja, sześć stopni swobody
interaktywny dźwięk 360, Valve Index, trackery VIVE, obiekt, futro, wideo interaktywne

Instalacja Master of Reality angażuje trzyzmysły odbiorcy: wzrok, słuch i dotyk. Jednym z najważniejszych jej elementów jest interaktywny obiekt rzeźbiarski wykonany z kawałków zwierzęcych futer (zebranych w ramach akcji open call). Wodzenie dłonią po powierzchni rzeźby pozwala na wydobywanie dźwięków; ich brzmienie uzależnione jest od sekwencji gestów wykonanych przez odbiorcę. 

Master of Reality prowokuje do pytań o pozycję i rolę wytwórcy i odbiorcy, o poziomy sprawczości, a także o status zwierząt w kulturze (doświadczanie przyjemności płynącej z dotykania miękkiej i przyjemnej materii odbywa się przecież kosztem cierpienia innych istot – hodowanych i zabijanych w celu uzyskania skór i futer).

Równie ważna jak kwestia doświadczania kontaktu z materią organiczną wydaje się relacja człowieka z przestrzenią technologiczną. Praca bowiem bada także wpływ sfery audialnej na samopoczucie uczestników. Interakcji z rzeźbą – wydobywaniu dźwięków – towarzyszą reakcje awatara na ekranie, obrazujące emocje. Według Jakuba Wróblewskiego Chodera w swojej instalacji „tworzy pomnik ludzkiej dominacji w epoce antropocenu”.

Agata Konarska: Let’s Pray

Agata Konarska
LET’S PRAY
, 2021
doświadczenie gamingowe,
projekcja, pad, audio

Praca Agaty Konarskiej Let’s Pray jest autorskim esejem, wizualnym tripem czerpiącym z wizualnej (i audialnej!) estetyki grup wyznaniowych i sekt. Autorka miesza swobodnie konwencje i symbole, tworząc swego rodzaju wizualny „destylat” z idei sekt/grup wyznaniowych. 

W doświadczeniu istotnymi kontekstami są wizje i teorie spiskowe – jako motor napędowy działalności grup i wspólnot wyznaniowych, ale też jako istota rytuałów przejścia i rytuałów inicjacyjnych, symboli mistycznych. Konarska odwołuje się do teorii i wizji apokaliptycznych, perspektywy wymierania ludzkości, ideologii New Age, lęku przed śmiercią, idei wybawienia poprzez udział w grupie wyznawców. 

Palina Komarova: Lunatyk

Palina Komarova
LUNATYK
, 2021
doświadcznie VR, sześć stopni swobody
skany 3D, chmury punktów, HMD, obiektsound design: Kuba Nyc

Tytuł doświadczenia jest grą słów lunatyk i „Luna” – nazwy jednego z warszawskich kin. Lunatyk to „osoba mówiąca przez sen lub chodząca we śnie, rzadziej wykonująca we śnie inne czynności, co jest objawem niecałkowitego zahamowania czynności ośrodka ruchowego”. 

Lunatyk jest doświadczeniem Virtual Reality o wysokim stopniu swobody. Stanowi subiektywny zapis, dokumentację przestrzeni, z którą autorka jest osobiście związana. Wnętrza kina, sale, kabina operatora, foyer zostały zeskanowane i zmapowane; skan uzupełniono o narracje i sceny ruchome. Widz staje się uczestnikiem podróży przez przestrzenie i przez tajemne życie miejsca, wspomnienia i domysły twórczyni. Autorka zadaje pytanie o to, czy przestrzeń w momencie, kiedy człowiek ją opuszcza, zaczyna żyć swoim życiem, ma swoje własne fantazje? Po jakie doświadczenia przychodzimy do kina? Czy to my patrzymy na przestrzeń, czy to ona przegląda się w nas?

Krystyna Jędrzejewska-Szmek: VrLab

Krystyna Jędrzejewska-Szmek
VR LAB
, 2020–2021
obiekty

VR Lab to zestaw obiektów przypominających wyglądem urządzenia do odbioru i doświadczania rzeczywistości wirtualnej (headset, kontrolery, okablowanie, czujniki, głośniki i in.). Od autentycznych sprzętów różni je to, że zostały wykonane z materiałów naturalnych – kawałków drewna, patyków, kory i innych części roślin – poddanych nieznacznej ingerencji autorki (podrzeźbienie lub podmalowanie białym pigmentem). Zostały zebrane na terenie Zakola Wawerskiego, podmokłego terenu w warszawskiej dzielnicy Wawer, jak również w okolicach Białegostoku.

Autorka w projekcie łączy elementy autoetnografii z biologiczną wiedzą naukową i humanistycznym namysłem. VR Lab opowiada o relacji człowieka i roślin, o syndromie „ślepoty na rośliny” (plant blindness), a także o materialności sztuki wirtualnej oraz przyszłości technologii i jej społecznej użyteczności. Krystyna Jędrzejewska-Szmek odwołuje się również do mistycznej i metafizycznej roli roślin w kulturze. 

Subtelnym tłem projektu są cytaty z Zielnika czarodziejskiego z końca XIX wieku, w których twarda narracja naukowa połączona została z etnograficznymi zapiskami utrwalającymi wiedzę ludową o roślinach i ich mocach. W realizacji stworzonej w Galerii Arsenał w Białymstoku artystka odwołuje się również do lokalnej przyrody i tradycji kulturowej, decydując się na wykorzystanie roślin występujących w regionie Podlasia, a tym samym do zapośredniczenia miejscowych opowieści i wierzeń z nimi związanych.

Źródło cytatów:

J. Rostafiński, Zielnik czarodziejski to jest zbiór przesądów o roślinach, Akademia Umiejętności, Kraków 1893