Rafał Dominik
Na jeziorze, 2024
wideo, 4K, 60 fps, 8′14″, pętla
muzyka: Faron, Heyah
Praca przedstawia scenę dziejącą się o poranku: grupa ludzi znajduje się na motorówce na jednym z polskich jezior. Są w szale, intensywnie pobudzeni, zapętleni jak w GIF-ie, balansując między agresywną frustracją a radosnym świętowaniem.
Zainteresowanie współczesną kulturą wizualną i popularną, poczucie humoru, przerysowanie tematyczne i estetyczne, lekkość w nawiązaniu do tekstów kultury i nieoczekiwanego łączenia ich z przaśnością czy kiczem, łatwość w konsekwentnym użyciu zaawansowanych technologii – to domena artysty, który z dużym dystansem przygląda się współczesności.
Rafał Dominik (ur. 1985 w Warszawie) – artysta wizualny. Absolwent warszawskiej ASP, dyplom w 2009 r. w pracowni malarstwa Leona Tarasewicza. Miłośnik popkultury i nieoczywistego piękna. Sztukę i plastykę postrzega jako ważny element życia społecznego, dlatego w swojej praktyce zajmuje się wprowadzaniem jej do szerszego niż galeryjny obiegu. Założyciel i wokalista grupy disco polo Galactics, autor bloga fikcyjnej firmy designerskiej Mebleks i członek Czosnek Studio. Do dzisiaj współpracuje z klientami komercyjnymi przy niestandardowych projektach na styku sztuki i kultury masowej. Mimo mocnego osadzenia w mediach analogowych już pod koniec studiów zaczął poszerzać pole działania o technologie cyfrowe – od modeli 3D przez animacje po GIF-y i rendery. Eksperymentuje ze środowiskiem VR, silnikami do tworzenia gier komputerowych; tworzy rysunki, rzeźby, obrazy cyfrowe i scenografie teatralne. Współpracuje z galeriami i instytucjami w kraju i za granicą.
fot. Adam Gut
Justyna Górowska
Hydrosexual Call, 2024
Rozmowa Justyny Górowskiej z jej alter ego AI @wetmewild
film, 9′54″, mp4, 2560 × 1440 px, 60 fps
reżyseria, animacja i montaż: Justyna Gorowska @wetmewild
dźwięk: Agata Polak @polak_
narzędzia: Unreal Engine, Metahuman, CONVAI
assety 3D: Fab Marketplace
Hydrosexual Call to artystyczna eksploracja dialogu między Justyną Górowską a jej cyfrowym alter ego WetMeWild – ucieleśnieniem słowiańskiej nimfy wodnej. Animacja łączy sztukę z technologią, wykorzystując zaawansowane narzędzia (Unreal Engine, Metahuman, AI), aby opowiedzieć o problemach związanych z kryzysem wodnym w kontekście postępującego rozwoju sztucznej inteligencji. Zwiedzanie cyfrowego podwodnego świata, zapełnionego obiektami naturo-kulturowymi, jest również zaproszeniem do ruchu hydroseksualnego w sztuce. Eksploruje on inne podejścia do naszych zagrożonych wodnych wcieleń w obliczu infiltracji dystopijnej rzeczywistości.
Justyna Górowska (ona/ono) – hydrofeministka i performerka współpracująca przy projek-tach interdyscyplinarnych na styku sztuki, technologii i aktywizmu społecznego. W 2017 r. przyjęła pseudonim WetMeWild, koncentrując się na wyzwaniach środowiskowych związanych z wodą, wykorzystując przy tym technologię AR i VR. Współpracuje z kolektywami takimi jak Nerdka oraz w duecie cyber_nymphs (z Eweliną Jarosz), z którym w 2023 r. wydała „Manifest hydroseksualny”. Kuratoruje również projekt BHA (Blue Humanities Archive) – internetowe archiwum łączące sztukę z edukacją ekologiczną dotyczącą wody. Swoje prace wystawiała w Berlinie, Dżakarcie, Warszawie i Nowym Jorku. W 2020 r. uzyskała doktorat na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu. Obecnie mieszka w Krakowie i wykłada na Wydziale Intermediów ASP oraz Wydziale Interdyscyplinarnym SWPS.
Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej o ruchu hydroseksualnym, odwiedź stronę:
https://hydrosexmanifesto.cargo.site/
fot. Adam Gut
Janek Simon
Meta Folklore. Studium odległości, 2024
animacja komputerowa, 5′
Punktem wyjścia do tego filmu animowanego jest stworzony wcześniej przeze mnie model GAN*. Meta Folklore generalizuje bazę danych ponad dwunastu tysięcy zdjęć ukazujących nieakademickie trójwymiarowe przedstawienia ludzkiego ciała pochodzące z różnych miejsc, kultur i czasów. Zazwyczaj używam tego modelu jako inspiracji do tworzenia własnych, drukowanych później na drukarkach 3D rzeźb**, jednak tutaj chciałem przyjrzeć się jego wewnętrznej strukturze. Każdy z generowanych przez tę sieć neuronową obrazów jest definiowany przez punkt w 512-wymiarowej przestrzeni kartezjańskiej. W przestrzeni takiej można zdefiniować pojęcie odległości – praca bada jego znaczenie na poziomie wizualnym.
* GAN – generative adversarial network; generatywna sieć przeciwstawna – typ architektury sieci neuronowych zdolny do generowania nowych danych zgodnych z wyuczonymi wzorcami.
** Rzeźby Simona są fantastyczną wizją uniwersalnego współczesnego folkloru, generowaną przy wsparciu sztucznej inteligencji, ale z wykorzystaniem autentycznych źródeł. Drukowane w technologii 3D figury powstają w oparciu o stworzoną przez artystę sieć neuronową. Wciąż powiększana baza danych – zbiór fotografii najróżniejszych figuralnych rzeźb etnicznych z różnych epok i kultur – jest przetwarzana na zasadzie uczenia maszynowego i generuje zmutowane w różny sposób nowe wzory. Ich formy wydają się futurystyczne, a zarazem intuicyjnie bliskie i znajome, jakby logicznie wywiedzione z długiej tradycji nieakademickiej rzeźby figuralnej., „Janek Simon. Prace. Meta Folklore”, Raster, 2022, https://rastergallery.com/prace/meta-folklore/.
Janek Simon (ur. 1977) – artysta konceptualny i czasami kurator. Interesuje się geografią kulturową (a szczególnie kwestią różnicy i odległości pomiędzy miejscami), anarchizmem, a także tworzoną przez siebie technologią i jej potencjałem politycznym. Mieszka i pracuje w Warszawie. Jego prace były pokazywane między innymi na Manifesta 7, Biennale w Liverpoolu, Guangzhou, Pradze i Lublanie oraz na wystawach indywidualnych w Arnolfini w Bristolu, Casino Luxembourg i wielu instytucjach publicznych w Polsce. W 2007 r. otrzymał główną nagrodę w konkursie „Spojrzenia”, był także nominowany do Paszportu Polityki. Współtworzył autonomiczną przestrzeń sztuki Goldex Poldex w Krakowie.
fot. Adam Gut
Eternal Engine (Martix Navrot i Jagoda Wójtowicz)
Nieprawdopodobna burza geomagnetyczna (hyper-myth*), 2024
wideo, 7′30″
media: tekst, 3D, Unreal Engine, Python, Sound, Remix
Od paru dni na Ziemi szaleje potężna burza magnetyczna. Zjawisko to wywoływane jest przez oddziaływanie wiatru słonecznego na ziemską magnetosferę, czyli pole magnetyczne naszej planety. Zazwyczaj występuje, gdy na Słońcu dochodzi do silnej erupcji zwanej koronalnym wyrzutem masy, wskutek czego do Ziemi docierają ogromne ilości naładowanych cząstek. To właśnie one zakłócają ziemskie pole magnetyczne. Zwykle nie powodują większych awarii czy strat, a o ich obecności świadczy pojawienie się zorzy polarnej. Jednak silniejsze wyrzuty mogą doprowadzić do uszkodzenia urządzeń elektronicznych i ich wyłączenia, a w skrajnych przypadkach – do zakłócenia pracy całych systemów infrastruktury.
Tym razem Słońce wykazuje maksymalną aktywność, potwierdzając spekulacje dotyczące jego niszczycielskiej mocy wobec technologii.
Burza wywołuje awarie urządzeń elektronicznych, systemów nadzoru, bunt luksusowych autonomicznych samochodów, a nawet destabilizację Królewskich Serwerów. Zmiany w ziemskim polu magnetycznym mogą wpływać także na nasze wewnętrzne pole elektromagnetyczne…
Nadworny Błazen i Władczyni Wymarłego Czasu, wierząc w destrukcyjną i halucynogenną moc tego zjawiska, uznają je za wyczekiwaną od dawna okazję, by zbuntować się przeciwko panowaniu Króla i Królowej Immortal Castle**. By tam dotrzeć, muszą pokonać nieskończoną autostradę oraz zmierzyć się ze swoimi własnymi wyobrażeniami i pragnieniami nowych systemów.
* Hyper-myth / hyper-legend (hipermit / hiperlegenda) – termin stworzony przez duet Eternal Engine na określenie nowego modelu mitologii, z której wywodzą się nowe archetypy osadzone w aktualnych zjawiskach technologicznych, środowiskowych i społecznych.
** Immortal Castle – wyobrażenie monumentalnego hipermitycznego systemu, w którym wieczni strażnicy, Król i Królowa, zarządzają cyfrowym królestwem, gdzie kapitalizm trwa wiecznie, podsycany logiką zysku i dominacji. To wizja samonapędzającej się sieci korporacji połączonych we wszechogarniającą strukturę – systemu, który zdaje się nie mieć końca ani wyjścia, zamykając nasze myślenie w jego własnych granicach.
Eternal Engine – multidyscyplinarny queerowy duet artystyczny, który współtworzą Jagoda Wójtowicz (ona/jej) i Martix Navrot (oni/ich, on/jego). Martix Navrot (w dowodzie Marta Anna Nawrot) jest osobą programistyczną, poetą, artystą dźwięku i doświadczeń wirtualnych. Dyplom magisterski uzyskał w pracowni Archisfery na Wydziale Intermediów krakowskiej ASP. Odbył wymianę Erasmus w Glasgow School of Art na wydziale Interaction Design. W latach 2020–2023 asystował Piotrowi Kopikowi w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na warszawskiej ASP. Jagoda Wójtowicz jest artystką multidyscyplinarną, projektantką 3D i twórczynią doświadczeń gamingowych, artystką dźwięku. Dyplom magisterski uzyskała w pracowni Archisfery na Wydziale Intermediów krakowskiej ASP. W 2021 r. prowadziła Pracownię Nowych Mediów na Wydziale Scenografii krakowskiej ASP. Duet pracuje ze sobą od 6 lat, angażując się w spekulatywne narracje na temat trajektorii akceleracji technologicznej, technomistycyzmu, teorii paranaukowych, postpracy, kwantowej przyszłości i psychodelicznej teraźniejszości. W ramach swojej praktyki artystycznej krytycznie przygląda się dominacji korporacji big tech i bada alternatywne ścieżki rozwoju technologicznego przez pryzmat storytellingu, worldbuildingu czy radykalnej wyobraźni. Każdy projekt duetu to spekulacyjna multidyscyplinarna opowieść o postrealnych wyobrażeniach wykorzystująca nowe media (m.in. VR, AR, AI, 3D, wideo, sonic fiction, creative coding) czy tekst, rzeźbę i przestrzeń. Eternal Engine pokazywał swoje prace między innymi w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, Morris Gallery we współpracy z Tate Liverpool, BFI London, Krupa Art Foundation we Wrocławiu, galerii Skala w Poznaniu, galerii HOS w Warszawie, galerii Import Export w Warszawie, galerii Slug w Lipsku, na festiwalu Unsound w Krakowie i wielu innych. W 2022 r. duet odbył rezydencję artystyczną Unseen Futures organizowaną przez Abandon Normal Devices w Manchesterze – przeznaczoną dla queerowych twórczyń digital artu. W tym samym roku Eternal Engine znalazł się na liście European Change Makers 2022, publikowanej co roku przez Creative Europe.
fot. Adam Gut
Piotr Kopik
Pory roku, 2024
wideo, 2′, pętla
animacja 3D, 3840 × 2160 px, 25 fps, dźwięk stereo
Praca dotyczy mojego subiektywnego obrazu pór roku tworzących razem kształt koła. Wyobrażenie, w którym górne partie koła odpowiadają okresowi letniemu, a dolne zimowemu, towarzyszy mi od dzieciństwa – choć dopiero niedawno odkryłem, że nie jest powszechne. Na wzór renesansowych przedstawień człowieka witruwiańskiego w okrąg jest wpisana sylwetka, jednak daleko odbiega ona od realizmu. Jest to niemal abstrakcyjny, podlegający ciągłemu ruchowi, drganiom i modyfikacjom morficznym awatar, który wyraża emocje oraz skumulowaną pamięć związane z przeżywaniem poszczególnych części roku. Jego ruch tworzy specyficzną choreografię, kierującą uwagę odbiorców na wybrany odcinek koła. Za sprawą animacji i zmian kształtów głowa postaci podąża zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na osobiste emocje związane z porami roku nakładają się także uwarunkowania kulturowe, takie jak system edukacji, urlopy i święta.
Kontemplacja okultystycznych wyobrażeń człowieka wpisanego w koło (symbolizujące wszechświat) skłania mnie do zastanowienia, czy intelektualne i naukowe próby mające ambicje przekroczenia ludzkiego punktu odniesienia nie pozostają jednak ograniczone naszą percepcją, możliwościami i hipokryzją.
Piotr Kopik – artysta multimedialny, autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR-owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP. Współtwórca grupy szu szu. Uczestnik wystaw m.in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, BWA Wrocław, BWA Zielona Góra, Galerii Arsenał w Poznaniu, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat Jam, w Grazu, galerii lokal_30 w Warszawie, galerii Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m.in. na FILE w São Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP.
http://piotrkopik.com/
fot. Adam Gut
Sebulec
Greetings Traveller, 2024
wideo, 5′
Falujące włosy, lśniące futro, hipnotyzujące, miękkie ruchy mięśni. Czy byt wirtualny może być obiektem pożądania? Sebulec zaprasza do świata, gdzie gra Skyrim łączy się z platformą OnlyFans, a Futrzaki szepczą dla efektu ASMR kultowe teksty NPC-ów. Szuka intymności, relacji i poezji w generycznych frazach powitania, zaproszenia i groźby, które zna każdy gracz. Wykorzystując silnik Unreal Engine i sztuczną inteligencję, tworzy postaci Metaludzi – hybryd, z którymi możemy spotkać się w intymnym kadrze 9:16 i doświadczyć ich wirtualnej materialności. To zlepki fantazji, które wykraczają poza tradycyjnie rozumianą cielesność.
Artysta prowokuje pytania o relacje istot cyfrowych z ludźmi. Czy są tylko narzędziem do spełniania naszych potrzeb? Czy zabiorą nam pracę i zniszczą nasz świat? A może fantazju-jemy, aby stać się jak one, przekraczając ograniczenia naszego ciała?
Sebulec – studiował na Wydziale Grafiki warszawskiej ASP. Jego prace były prezentowane w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Warszawy, Krupa Gallery we Wrocławiu czy Muzeum Włókiennictwa w Łodzi. Tworzy obiekty cyfrowe i materialne; te ostatnie przy użyciu m.in. druku 3D, materiałów kompozytowych, tkanin, silikonu. W swojej praktyce kładzie nacisk na ekspresję queerowej tożsamości, inspiruje się estetyką internetowych fandomów, subkulturą futrzaków oraz grami wideo. Tworzy także animacje, postacie cyfrowych towarzyszy i awatarów. Jest dydaktykiem na Wydziale Sztuki Mediów ASP w Warszawie w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II.
fot. Adam Gut
PXKRW (Ewelina Aleksandrowicz i Andrzej Wojtas)
Kwantowy tkacz snów i bezgraniczna odyseja synaptycznej transmutacji ~ Rozdział 00, 2024
hybrydowy film krótkometrażowy, 6′8″
scenariusz i reżyseria: PXKRW
Rain: Anna Nazo @annanazo
dźwięk: AM sin — SILVER LINING @amsin_amsin_amsin
Quantum Dreamweaver and the Boundless Odyssey of Synaptic Transmutation („QDAT-BOOST”) to epizodyczna immersyjna odyseja – wysublimowane połączenie filmu, animacji, rzeczywistości rozszerzonej, poezji, rzeźby i sztucznej inteligencji.
Osadzona w niedalekiej przyszłości akcja skupia się na Rain, osobie niebinarnej będącej badaczx, pisarzx i projektantx doświadczeń, którx konstruuje organiczną jednostkę przetwarzania, mając na celu rozszerzenie własnej świadomości i nawiązanie połączeń z istotami czującymi. Na drodze do wykorzystania nowo odkrytych mocy Rain napotyka bóstwa – mistyczne wyrocznie oferujące mądrość z przestrzeni pomiędzy.
Widzowie mają możliwość wglądu w surrealistyczne wspomnienia Rain w symulakrum systemów poznawczych – silniku snów – skąd wyruszają w podróż samopoznania, wzmocnienia, transformacji i głębokiego połączenia ze swoim własnym ciałem i otoczeniem. Historia ta eksploruje rozszerzenie tożsamości, ponowne wyobrażenie przynależności, świadomość sieciową, autoekspresję i poszukiwanie bezpiecznej przestrzeni w globalnym chaosie. Poprzez intuicyjne połączenie filmu i mediów immersyjnych PXKRW kreuje nowy wszechświat.
Ewelina Aleksandrowicz i Andrzej Wojtas – to nagradzane osoby reżyserskie i artystyczne działające jako duet PXKRW (znane także jako Pussykrew). Tworzą wizjonerskie filmy, krótkie formy, doświadczenia wizualne i immersyjne instalacje. Światy PXKRW są spektakularne, a jednocześnie subtelne; mówią o ciele, zmysłowości, materialności. PXKRW zbudowało unikalne, inspirujące uniwersum, wpływając na nowe sposoby opowiadania historii, budując ewoluujące tożsamości i wzmacniające narracje. Stworzyło ikoniczne dzieła z artystami muzycznymi (Peaches, Sevdaliza, Chloe x Halle) i współpracowało z wieloma instytucjami oraz niezależnymi przestrzeniami sztuki. Wywodzący się z kultury klubowej, z wykształceniem w dziedzinie sztuk pięknych, filmu i mediów cyfrowych, duet syntetyzuje swoją unikalną wrażliwość, aby kształtować inkluzywne rzeczywistości i budować nowe mitologie. Realizacje PXKRW były wystawiane w Saatchi Gallery w Londynie, MoCA Shanghai, New York Media Center, Art Center Nabi w Seulu oraz na Berlin Art Week, Denver Film Festival, NADA Art Fair, WRO Biennale. Duet gościnnie wykładał na UCLA, Cooper Union w Nowym Jorku, RCA w Londynie oraz Parsons w Nowym Jorku.
https://hybrid-universe-emulation.net/
@pxkrw.hybrid
fot. Adam Gut
Krystyna Jędrzejewska-Szmek, Paulina Mirowska: Przetrwalnik
2023, instalacja: obiekt (stal węglowa, susz roślinny z trzciny, miskantu i turzyc, olejek eteryczny z szyszkojagód jałowca, 100 × 110 × 200 cm; kolaż (stal węglowa i ocynkowana, owoce trzciny, pałki, kolczurki i wiązu, nasiona m.in. kotewki wodnej, dębu, szczeci, łopianu
Współpraca: rzemieślnicy z pracowni Kowale Losu w Warszawie
Projekt Przetrwalnik czerpie inspiracje z fenomenu nasiona jako młodej formy roślinnej niejako zatrzymanej w czasie. Wątek botaniczny jest tu zestawiony z fragmentem książki Lęk Antoniego Kępińskiego – polskiego psychiatry i filozo-fa – w którym mowa o świadomości czasu przyszłego, czyli budzącego niepokój nieznanego:
[…] aby żyć, musimy wciąż dążyć ku nieznanej przyszłości i przekształcać ją w znaną przeszłość. Ta zmiana nieznanego w znane, przyszłości w przeszłość, wymaga wysiłku i odwagi. Nie zawsze człowiekowi jej staje. Czasem sam jest za słaby, a czasem sytuacja zbyt trudna. Wówczas boi się przyszłości, chce cofnąć się w przeszłość […] lub przynajmniej zatrzymać się w czasie obecnym, a to jest niemożliwe, gdyż życie polega na ekspansji w przyszłość, nie można się nawet na moment zatrzymać*.
Forma ze stali i roślin jest ideą schronienia w czasach pełnych konfliktów i kryzysów, tak światowych, jak osobistych. Azylem w stanie zagrożenia, przytłoczenia, przebodźcowania, ataku lęku przed niepewną przyszłością. Artystki zadają pytanie o możliwości regeneracji, ukojenia w przyspieszonym, technologicznym, wymierającym świecie. Praca nad Przetrwalnikiem ma dla nich także wymiar osobisty, gdyż dla każdej z nich jest to czas mierzenia się z własnymi problemami – śmiercią rodzica i wypaleniem aktywistycznym.
Obiekt został wyłożony suszem roślinnym zebranym na miejskich nieużytkach i okrajkach. Jego dopełnieniem jest kolaż prezentujący proces artystyczno-badawczy. Stanowi on namysł nad materialnością nasiona, łączącego miękkość wnętrza, w którym mieści się delikatny zarodek, z twardością łupiny, która chroni go przed światem zewnętrznym i pomaga przetrwać okres niekorzystnych warunków zewnętrznych. Badając rośliny i przyglądając się im, artystki uczą się jednocześnie innych modeli funkcjonowania w czasie teraźniejszym, z delikatnym „wychyleniem w przyszłość”**.
PRACA OGLĄDANA ZA POMOCĄ LATAREK. DO WNĘTRZA PRZETRWALNIKA MOŻNA WCHODZIĆ, BĘDĄC GOTOWYM NA PRZYCZEPIANIE SIĘ NASION TRZCINY DO UBRANIA. W ŚRODKU ROZPYLONY JEST ZAPACH WROTYCZU I SZYSZKOJAGÓD JAŁOWCA.
* A. Kępiński, Lęk, Warszawa 1977, s. 14.
** Patrz: J. Erbel, Wychylone w przyszłość. Jak zmienić świat na lepsze, Kraków 2022.
Jakub Woynarowski: Sol Salutis: mowa liczb
2021, instalacja multimedialna, pętla
muzyka: Przemysław Scheller
Instalacja Sol Salutis traktuje o trwaniu złożonych systemów numerologicznych, językowych i znaczeniowych, a także ich wpływie na świadomy odbiór rzeczywistości. Praca, do której punkt wyjścia stanowi refleksja nad polskim romantyzmem, w ramach wystawy w Galerii Arsenał elektrownia wpisuje się w kontekst świadomości planetarnej, nowych rzeczywistości, technologii funkcjonującej zarówno wobec wielkich narracji/systemów, jak i w codziennym życiu jednostek. Dotyka także kwestii potencjałów spekulacyjnych oraz gigantycznych mechanizmów przepływu idei i kapitału, kształtujących porządek świata, ale również chwiejących nim. Przenikanie się chłodnej kalkulacji z symbolizmem i liczeniem na „łut szczęścia” oraz poleganie na mowie znaków wpływa już nie tylko na świat rzeczywisty, ale też na światy alternatywne, środowiska generatywne, samonapędzające i samozarządzające się. Sol Salutis to również opowieść o tym, jak kod rozumiany jako programowanie pozwala reprodukować światy i odczytywać je.
Za Zdzisławem Kępińskim (Mickiewicz hermetyczny, Warszawa 1980) Jakub Woynarowski zwraca uwagę na ważne dla Adama Mickiewicza możliwości przekładu słów na wartości numeryczne. Narracja w Sol Salutis opiera się na stopniowym odkodowywaniu przed uczestnikami zdarzenia audiowizualnego znaczeń ukrytych w kombinacjach tekstowo-liczbowych. Artysta podąża za splatającą metafizykę z matematyką myślą Mickiewicza, zawartą blisko 200 lat temu w Historii przyszłości – nieukończonym i zachowanym fragmentarycznie dziele wieszcza. Na podstawie dostępnych materiałów Woynarowski odtwarza kierunki i potencjalną – futurologiczną, jak to ujmuje – wizję Mickiewicza, wyprzedzającą o dziesiątki lat profetyzm J. Verne’a i H.G. Wellsa. Wśród przewidzianych przez pisarza urządzeń znalazły się m.in. światłowody, nawiązujące do systemu archimedejskich zwierciadeł mających odbijać „ogniste znaki” słonecznego pisma. Rozwiązanie to stało się inspiracją do pracy Sol Salutis (łac. ‘słońce zbawienia’) – pomysł transmisji „ognistych znaków” skłania do rozważań na temat prognozowanej formy zmieniającego się języka, a sama instalacja pełni rolę „metaforycznej aparatury” umożliwiającej dekodowanie sygnałów przyszłości i mapowanie rzeczywistości równoległej.
Sol Salutis stworzony przez Jakuba Woynarowskiego prezentowany dzięki uprzejmości Instytutu Adama Mickiewicza, sfinansowany ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego
Dominika Wolska: Utopijna trajektoria
2022–2023, instalacja wideo / środowisko generatywne, Unreal Engine
dźwięk: Filip Kołodziejczak, czas trwania: ∞
Punktem wyjścia do pracy Dominiki Wolskiej jest pojęcie antropocenu jako nowej epoki geologicznej, które współcześnie jest jedną z najczęściej dyskutowanych i najbardziej problematycznych kwestii. Artystka zastanawia się, na czym polega impas antropocenu, nazwanego przez Bernarda Stieglera „epoką bez epoki”*. Wpływ człowieka na środowisko naturalne jest nie do pominięcia. Niestety często bagatelizujemy go lub wręcz nie chcemy pamiętać o tym, że to właśnie my, ludzie, jesteśmy odpowiedzialni za krytyczne zmiany zachodzące w środowisku. Nadszedł jednak moment, gdy należy zacząć myśleć o przyszłości planety i zapewnieniu jej bezpieczeństwa. Kategoria człowieka uniwersalnego gatunku, zawierająca w sobie biologiczną tendencję do rozwoju technologicznego i wywoływania kryzysu środowiskowego, powinna być zdaniem Wolskiej zdekonstruowana. Nastanie antropocenu byłoby wszak niemożliwe bez rozwoju technologii, ten zaś nie zachodziłby bez sprzyjającej postępowi polityki, przyzwalającej na nierówności w sferze pracy i zakłócenia w obiegu surowców naturalnych.
W swojej pracy Wolska tworzy środowisko generatywne, które będąc zestawem symulacji, odzwierciedla geofizykę. Przedstawia utopijną wizję świata, w którym natura wygrywa z „epoką człowieka”. Ziemia z własną geofizjologią dąży do optymalizacji warunków życia, mimo że siła geologiczna (rozumiana jako intensywna ludzka działalność na skalę globalną, radykalnie wpływająca na przebieg procesów geologicznych) zakłóca wielkie cykle rządzące trajektorią planety.
Towarzyszący projekcji utwór Filipa Kołodziejczaka jest kolażem syntezatorowych dźwięków rozciągniętych w czasie – pogłosów i ech imitujących wielkie, otwarte, puste przestrzenie, z których dobiegają pojedyncze odgłosy. Są pozbawione melodyjności oraz dźwięków, które przypominałaby ludzkie instrumenty. Inspiracją do utworu były field recordings nagrywane na biegunie.
* Patrz: B. Stiegler, The Neganthropocene, edited, translated, and with an introduction by Daniel Ross, London 2018.