27.11.2020
Projekty XR coraz częściej poszerzane są o działanie przestrzenne, tworząc rodzaj instalacji o określonej estetyce. To rodzi wiele pytań:
Czy projektowanie przestrzeni nierzeczywistych wynika z doświadczeń klasycznej scenografii?
Czy fizyczne działanie obiektów w przestrzeni może mieć większy wpływ na odbiorców niż wysokojakościowe 3D, nawet w wersji 360?
Czy grafika czasu rzeczywistego to przyszłość i powinniśmy skupiać badania i prototypowanie projektów, wykorzystując silniki gameingowe?
Uczestnicy panelu dyskutowali na temat statusu realizacji XR, wirtualnego studia, działań real-reality oraz interfejsów i problemów teleobecności.
Osiąganie poziomów immersji | Real vs virtual | Rola przestrzeni w budowaniu nowych rzeczywistości cyfrowych
-
Jakub WróblewskiJakub Wróblewski
Jakub Wróblewski
Dr hab. Jakub Wróblewski prof. ASP jest artystą interdyscyplinarnym, reżyserem i operatorem. Zajmuje się video, filmem interaktywnym, narracją audiowizualną, teorią filmu, graficznymi strukturami narracyjnymi, działaniami immersyjnymi oraz projektami z nurtu art and science. Zakres jego poszukiwań jest szeroki, a strategia artystyczna opiera się na badaniu i poszerzaniu granic medium, którym aktualnie się zajmuje. Po roku 2017 jego zainteresowania oscylują w kierunku rzeczywistości wirtualnej, silników gameingowych, eksperymentów z technologią 3D oraz problemu ucieleśnienia. Obecnie pracuje nad publikacją A Rudimentary and Practical Treatise on Embodiment for Beginners. Studiował na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Doktor habilitowany, pracuje na macierzystej uczelni – jest adiunktem na Wydziale Sztuki Mediów, prowadzi autorską dyplomującą Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych na studiach magisterskich. Stypendysta programu Młoda Polska (Narodowe Centrum Kultury), tutor w programie Gaude Polonia (NCK), laureat Grand Prix Szajna Multimedia Festival. Twórca interaktywnej adaptacji ostatniej powieści Jamesa Joyce’a First We Feel Then We Fall (współpraca z dr hab. Katarzyną Bazarnik, Uniwersytet Jagielloński), autor gramatyki wizualnej w filmie Symfonia Fabryki Ursus w reż. Jaśminy Wójcik (nagroda Muzeum Sztuki Nowoczesnej i Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej). Razem z Przemysławem Danowskim i Andreiem Isakovem tworzy kolektyw artystyczny specyfikujący i produkujący interaktywne doświadczenia VR (Bardo, Connexions, Lovestory).
-
Jakub LechJakub Lech
Jakub Lech
Artysta wizualny, reżyser światła i multimediów poruszający się w obszarze nowych technologii i działań interaktywno-immersyjnych badających relację obrazu z dźwiękiem i przestrzenią. W latach 1998–2003 student Wydziału Grafiki Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu. Współzałożyciel i członek kolektywu artystycznego [IP] Identity Problem Group oraz współtwórca IP Studio. Rysownik, twórca animacji, krótkich form filmowych, wizualizacji, instalacji oraz opraw multimedialnych do kilkudziesięciu spektakli teatralnych, koncertów i wystaw. Współpracował z wieloma teatrami oraz reżyserami w Polsce i na świecie, realizując projekcje wideo oraz projektując elementy scenografii multimedialnej. Ostatnie przedstawienia, które współtworzył, to m.in.: „Mofei” w reż. Krystiana Lupy (Tianjin Grand Theatre w Tiencin, Chiny, 2017); „Lokis” w reż. Łukasza Twarkowskiego (Litewski Narodowy Teatr Dramatyczny w Wilnie, 2018); „Jeńczyna” w reż. Moniki Strzępki (Narodowy Stary Teatr im. Heleny Modrzejewskiej w Krakowie, 2020). Najnowsze projekty zrealizowane przez kolektyw IP Group to: „Transforma” w ramach 18. Międzynarodowego Festiwalu Filmowego Nowe Horyzonty (2018), “Kontr-akt” w ramach 18. Biennale Sztuki Mediów WRO 2019 oraz „Lumen” w ramach 20. Międzynarodowego Festiwalu Filmowego Nowe Horyzonty (2020).
-
Paweł ŁazniakPaweł Łazniak
Paweł Łazniak
Od 2004 roku zaangażowany w produkcję filmową, głównie w postprodukcję i tworzenie efektów specjalnych. Pracował dla takich stacji, jak: MTV, TVN, TVP. Od zawsze fan technologii rzeczywistości wirtualnej oraz podobnych zagadnień. W 2013 roku jako pierwszy w Polsce sprzedał i wdrożył komercyjnie wraz z Damianem Karczewskim projekt wykorzystujący gogle VR (Oculus) pod marką VR-ONE. Następnie z pasji, wspólnie z Damianem Karczewskim i Adamem Cegielskim, przekuł markę w biznes, tworząc dobrze prosperującą firmę VR VISIO GROUP S.A., obecnie: Ignibit S.A. Aktualnie rozwija spółkę HexArt, w której łączy zamiłowania filmowe z technologiami, rozwiązując i zawiązując na nowo złożone supełki kodu w silniku UE4, a w szczególności tworząc dobry workflow dla produkcji wirtualnej opartej na LED oraz GreenBox, a także dla produkcji fabularnych i reklam TV.
-
Paweł RuszlewskiPaweł Ruszlewski
Paweł Ruszlewski
W 2013 roku ukończył informatykę w Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych w Warszawie. W czasie studiów rozwinął pasję do projektowania – kreowania produktów, które są przystępne cenowo, wykrywalne, funkcjonalne i zachwycające. Inżynier oprogramowania, entuzjasta filozofii agile (programowania zwinnego). Zajmuje się UX, UI, VR, AR. Ma osiem lat doświadczenia jako projektant produktu w zakresie UI/UX (user interface / user experience). Obecnie koncentruje się na przedstawianiu szerszej publiczności i firmom koncepcji istot wirtualnych (Virtual Beings) i cyfrowych modeli człowieka (digital humans). Współzałożyciel oraz Chief Design Officer spółki Virbe (www.virbe.ai).