Metaverse i współczesne dystopie: w poszukiwaniu krytycznych, zaangażowanych odbiorców rzeczywistości wirtualnej


Anna Nacher
Metaverse i współczesne dystopie: w poszukiwaniu krytycznych, zaangażowanych odbiorców rzeczywistości wirtualnej

Najnowsza decyzja szefa Facebooka – o przekształceniu korporacji w firmę zajmującą się głównie tworzeniem platformy rzeczywistości wirtualnej oraz o zmianie nazwy na Meta – spotkała się przede wszystkim ze sceptycyzmem i olbrzymią krytyką. W zasadzie została jednoznacznie odczytana jako ucieczka przed krytyką dotychczasowych strategii, w których strona biznesowa i chęć osiągania zysku zdecydowanie przeważały nad odpowiedzialnością za kształt wspólnot formujących się w orbicie platformy. Jednym z celów Marka Zuckerberga miałoby być powołanie do życia metawersum (ang. metaverse1) – wirtualnej przestrzeni 3D, w której będziemy mogli dzielić doświadczenia z innymi, nawet jeśli nie będziemy mogli być razem osobiście – a także robić wspólnie rzeczy niedostępne w świecie fizycznym. W tle tej decyzji kryje się zarówno zauważalny wzrost znaczenia VR w obiegu filmowym, dziennikarskim i rozrywkowym na przestrzeni ostatnich pięciu lat, jak i fakt, że od 2014 r. Facebook jest także właścicielem Oculusa, jednej z najpopularniejszych platform sprzętowych.  

Mając za sobą doświadczenia wyniesione z krótkiej, ale burzliwej historii wpływu platform społecznościowych na kształtowanie wyobraźni społecznej oraz bazując na dotychczasowej bogatej dyskusji wokół VR i form wykorzystujących tryb mieszany, często określanych wspólnym terminem XR (extended reality), koniecznie trzeba głębiej zastanowić się nad kwestią krytycznego, świadomego i zaangażowanego odbioru. W jakie umiejętności miałby być wyposażony świadomy odbiorca w świecie dystopijnego metawersum, jaki zapowiadają dotychczasowe polityki Facebooka, obnażone przez rewelacje Frances Hauges i innych sygnalistów? Czym w ogóle jest krytyczny odbiór treści tworzonych w VR? Czy postawa krytyczna dotyczy tylko pewnych specyficznych parametrów zawartości, takich jak: temat, sposób prowadzenia narracji, sposób angażowania wielozmysłowego, uruchamianie odbioru immersyjnego i afektywny respons odbiorców? Takim właśnie pytaniom chcę poświęcić uwagę, wskazując, że stawka, o jaką idzie, wykracza poza obszar akademicki i może mieć niebagatelne znaczenie dla rozwoju VR w kontekście jego roli społecznej. 

1) Termin ukuty przez Neala Stepehnsona – użył go w swojej słynnej cyberpunkowej powieści Snow Crash (1992; wyd. polskie: Zamieć, tłum. J. Polak, 1999, Śnieżyca, tłum. W. Szypuła, 2020).