Dominika Wolska
Utopijna trajektoria, 2022–2023, instalacja wideo / środowisko generatywne, Unreal Engine
dźwięk: Filip Kołodziejczak, czas trwania: ∞
Punktem wyjścia do pracy Dominiki Wolskiej jest pojęcie antropocenu jako nowej epoki geologicznej, które współcześnie jest jedną z najczęściej dyskutowanych i najbardziej problematycznych kwestii. Artystka zastanawia się, na czym polega impas antropocenu, nazwanego przez Bernarda Stieglera „epoką bez epoki”*. Wpływ człowieka na środowisko naturalne jest nie do pominięcia. Niestety często bagatelizujemy go lub wręcz nie chcemy pamiętać o tym, że to właśnie my, ludzie, jesteśmy odpowiedzialni za krytyczne zmiany zachodzące w środowisku. Nadszedł jednak moment, gdy należy zacząć myśleć o przyszłości planety i zapewnieniu jej bezpieczeństwa. Kategoria człowieka uniwersalnego gatunku, zawierająca w sobie biologiczną tendencję do rozwoju technologicznego i wywoływania kryzysu środowiskowego, powinna być zdaniem Wolskiej zdekonstruowana. Nastanie antropocenu byłoby wszak niemożliwe bez rozwoju technologii, ten zaś nie zachodziłby bez sprzyjającej postępowi polityki, przyzwalającej na nierówności w sferze pracy i zakłócenia w obiegu surowców naturalnych.
W swojej pracy Wolska tworzy środowisko generatywne, które będąc zestawem symulacji, odzwierciedla geofizykę. Przedstawia utopijną wizję świata, w którym natura wygrywa z „epoką człowieka”. Ziemia z własną geofizjologią dąży do optymalizacji warunków życia, mimo że siła geologiczna (rozumiana jako intensywna ludzka działalność na skalę globalną, radykalnie wpływająca na przebieg procesów geologicznych) zakłóca wielkie cykle rządzące trajektorią planety.
Towarzyszący projekcji utwór Filipa Kołodziejczaka jest kolażem syntezatorowych dźwięków rozciągniętych w czasie – pogłosów i ech imitujących wielkie, otwarte, puste przestrzenie, z których dobiegają pojedyncze odgłosy. Są pozbawione melodyjności oraz dźwięków, które przypominałaby ludzkie instrumenty. Inspiracją do utworu były field recordings nagrywane na biegunie.
* Patrz: B. Stiegler, The Neganthropocene, edited, translated, and with an introduction by Daniel Ross, London 2018.
Anastasiia Vorobiova
Lemurian Time War, 2023, instalacja-doświadczenie VR: rzeczywistość wirtualna, platforma społecznościowa VRChat, czas trwania: 30′
instalacja VR: Anastasiia Vorobiova (idea, tekst, realizacja cyfrowa); zespół kreatywny: Oleksandr Hladun – kompozytor, Chris Ross-Ewart – projekt dźwięku, En Lai Mah – taniec i choreografia, Pavel Mazur – sztuka generowana przez sztuczną inteligencję, Inaaya Sophia Bocken – głos w języku polskim, Laura Goodier – głos w języku angielskim
Projekt Vorobiovej jest związany z jej zainteresowaniem działalnością i teoriami Cybernetic Culture Research Unit (brytyjskiego eksperymentalnego kolektywu teoretyków) oraz ich publikacjami z lat 1997–2003 (Writings 1997-2003). Czytanie tekstów CCRU, jak twierdzi artystka, zapewnia jej nie tylko logiczne zrozumienie informacji, ale także głębsze poczucie, że informacja działa na różnych poziomach aktywności jej mózgu. Vorobiovą interesuje cyfryzacja świata, uwikłanie człowieka w jej procesy i przejście z perspektywy antropocentrycznej na perspektywę nie-ludzką, a także rewizja mitologii.
Artystka rozpoczęła pracę nad koncepcją projektu dwa lata temu, a około miesiąca przed otwarciem wystawy w Białymstoku zaczęła budować na platformie VRChat świat o nazwie „Lemurian Time War” [Lemuryjska wojna czasu]. Jego nazwa pochodzi od tytułu jednego z tekstów z Writings 1997-2003 dotyczącego Lemurii*. (CCRU „dokumentuje” w nim ślady lemuryjskiego okultyzmu, łączące rozbieżne historie tych, którzy natknęli się na ukryte relikty nie-ludzkiej inteligencji). Vorobiova pisze:
To, co mnie ekscytuje w tej przygodzie, to fakt, że im bardziej zagłębiam się w ten koncept, tym więcej intrygujących szczegółów się pojawia. Czy wiedzieliście, że lemury są naczelnymi jak my, ludzie? Wśród różnych gałęzi naczelnych w królestwie zwierząt nie ma aż tak wielu różnych gatunków. Jeśli jesteśmy rodzeństwem małp, to lemury poszły własną drogą i nie ma innych gatunków naczelnych. Jednak w tym projekcie chodzi tak naprawdę o magiczną podróż w wirtualnym świecie. Chodzi o aktywizację magii i jej doświadczanie.
Widzowie mają okazję stać się uczestnikami rytuału w rzeczywistości wirtualnej. To podróż przez punkty napięcia lub miejsca mocy w Numogramie – Labiryncie Dziesiętnym zaczerpniętym z teorii CCRU. Świat wykreowany przez artystkę czerpie też z teorii Burroughsa, Bławatskiej, Crowleya, Lovecrafta, Junga, Gibsona; łączy fantastykę naukową, elementy teozofii, futurologii, spojrzenie psychoanalityczne i mistycyzm. Vorobiova proponuje odbiorcom podróż i doświadczanie świata w jej – wirtualnym – ciele, niejako „wejście w jej skórę”. Działanie to pośrednio zakłada też medytacyjną eksplorację samego siebie, możliwą dzięki złożonemu wirtualnemu światu wykreowanemu przez artystkę.
* Lemuria – kontynent, który według hipotezy zoologa P. Sclatera (wysuniętej w 1864 r., obalonej na pocz. XX w.) znajdował się, a następnie zatonął na Oceanie Indyjskim. Według darwinistów hipoteza ta miała wyjaśniać izolację lemurów na Madagaskarze i występowanie skamieniałości ich przodków w Afryce i południowo-wschodniej Azji. Lemuria pojawia się u okultystów i ezoteryków w teoriach o rzekomym pochodzeniu człowieka.
Szymon Rogiński
Solastalgia, 2023, VR experience
The Australian philosopher Glenn Albrecht coined the term solastalgia in 2003 to describe emotions caused by industrial landscape-related changes. Natural ecosystems are degrading at a pace we are unable to emotionally integrate. Warfare, the extraction of natural resources, pollution, and climate change are destroying human and other beings’ habitats on a scale never experienced before.
Szymon Rogiński shows the catastrophic aspect of daily life embedded in global capitalism, whose economic principle is constant growth. Facets of everyday life – housing, shops, workplaces, means of transport – are producing landscape calamities comparable to areas affected by environmental disasters.
The volume of destruction we have caused to our landscapes makes it difficult to remain sentimental about the naive aesthetics of provincial shops, or sympathetic toward the tenacity of human efforts. Having joined forces with a programming team, Szymon Rogiński created a Virtual Reality environment based on data recorded with the use of photogrammetry in Warsaw and a number of other Polish cities. The conscious use of technology lets us see the true face of the reality we inhabit.
The movements of any visitor to the virtual world of Solastalgia are ghostly. VR technology enables realistic feelings of flight, penetrating walls, hovering above streets. While the buildings and space look familiar, the viewer’s experience of them is completely different from the one we are used to in the real world. A sense of disembodied presence prevails, evoking questions about the nature of consciousness and our relationship with the outside world.
Text by Agnieszka Tarasiuk
colophon:
Concept design / directed by: Szymon Rogiński
Collaboration: Agnieszka Tarasiuk
Photogrammetry: Szymon Rogiński
Music theme: Macio Moretti
Soundscape & implementation: Gustaw Gliwiński
Digital Artists: Pavlo Mazur, Martix Navrot, Jagoda Wójtowicz
VR App Production: Marcin Marczyk
Programming: Łukasz Nizik
Graphic design: Michał Babski
Producer: National Institute of Architecture and Urban Planning
Coordination: Kacper Kępiński, Klementyna Świeżewska, Joanna Waśko
Co-financed by the Ministry of Culture and National Heritage of the Republic of Poland.
Co-financed by the Adam Mickiewicz Institute.
Preparation work delivered in part under the 2018 Scholarship of the Capital City of Warsaw.
Szymon Rogiński (b. 1975 in Gdańsk) – visual artist, photographer, director, and author of photobooks. Lives and works in Warsaw. With photography as a base for his work and practice, he has been creating series for more than twenty years, focusing on nocturnes and the material qualities of light. His work, present in a number of collections, has been exhibited in museums and galleries worldwide. In addition to his individual work, he enjoys collaborating in artistic and commercial contexts as a photographer/director.
Inspirations for his works range from road movies, pop culture and Poland (as cliché, phantasm, and place) to the Anthropocene, postapocalyptic scenarios and visions, and man-altered landscapes. Currently, he is exploring the creative use of photogrammetry as well as VR.
PXKRW (Ewelina Aleksandrowicz i Andrzej Wojtas)
Kwantowy tkacz snów i bezgraniczna odyseja synaptycznej transmutacji ~ Rozdział 00, 2024
hybrydowy film krótkometrażowy, 6′8″
scenariusz i reżyseria: PXKRW
Rain: Anna Nazo @annanazo
dźwięk: AM sin — SILVER LINING @amsin_amsin_amsin
Quantum Dreamweaver and the Boundless Odyssey of Synaptic Transmutation („QDAT-BOOST”) to epizodyczna immersyjna odyseja – wysublimowane połączenie filmu, animacji, rzeczywistości rozszerzonej, poezji, rzeźby i sztucznej inteligencji.
Osadzona w niedalekiej przyszłości akcja skupia się na Rain, osobie niebinarnej będącej badaczx, pisarzx i projektantx doświadczeń, którx konstruuje organiczną jednostkę przetwarzania, mając na celu rozszerzenie własnej świadomości i nawiązanie połączeń z istotami czującymi. Na drodze do wykorzystania nowo odkrytych mocy Rain napotyka bóstwa – mistyczne wyrocznie oferujące mądrość z przestrzeni pomiędzy.
Widzowie mają możliwość wglądu w surrealistyczne wspomnienia Rain w symulakrum systemów poznawczych – silniku snów – skąd wyruszają w podróż samopoznania, wzmocnienia, transformacji i głębokiego połączenia ze swoim własnym ciałem i otoczeniem. Historia ta eksploruje rozszerzenie tożsamości, ponowne wyobrażenie przynależności, świadomość sieciową, autoekspresję i poszukiwanie bezpiecznej przestrzeni w globalnym chaosie. Poprzez intuicyjne połączenie filmu i mediów immersyjnych PXKRW kreuje nowy wszechświat.
Ewelina Aleksandrowicz i Andrzej Wojtas – to nagradzane osoby reżyserskie i artystyczne działające jako duet PXKRW (znane także jako Pussykrew). Tworzą wizjonerskie filmy, krótkie formy, doświadczenia wizualne i immersyjne instalacje. Światy PXKRW są spektakularne, a jednocześnie subtelne; mówią o ciele, zmysłowości, materialności. PXKRW zbudowało unikalne, inspirujące uniwersum, wpływając na nowe sposoby opowiadania historii, budując ewoluujące tożsamości i wzmacniające narracje. Stworzyło ikoniczne dzieła z artystami muzycznymi (Peaches, Sevdaliza, Chloe x Halle) i współpracowało z wieloma instytucjami oraz niezależnymi przestrzeniami sztuki. Wywodzący się z kultury klubowej, z wykształceniem w dziedzinie sztuk pięknych, filmu i mediów cyfrowych, duet syntetyzuje swoją unikalną wrażliwość, aby kształtować inkluzywne rzeczywistości i budować nowe mitologie. Realizacje PXKRW były wystawiane w Saatchi Gallery w Londynie, MoCA Shanghai, New York Media Center, Art Center Nabi w Seulu oraz na Berlin Art Week, Denver Film Festival, NADA Art Fair, WRO Biennale. Duet gościnnie wykładał na UCLA, Cooper Union w Nowym Jorku, RCA w Londynie oraz Parsons w Nowym Jorku.
https://hybrid-universe-emulation.net/
@pxkrw.hybrid
Piotr Kopik
Pory roku, 2024
wideo, 2′, pętla
animacja 3D, 3840 × 2160 px, 25 fps, dźwięk stereo
Praca dotyczy mojego subiektywnego obrazu pór roku tworzących razem kształt koła. Wyobrażenie, w którym górne partie koła odpowiadają okresowi letniemu, a dolne zimowemu, towarzyszy mi od dzieciństwa – choć dopiero niedawno odkryłem, że nie jest powszechne. Na wzór renesansowych przedstawień człowieka witruwiańskiego w okrąg jest wpisana sylwetka, jednak daleko odbiega ona od realizmu. Jest to niemal abstrakcyjny, podlegający ciągłemu ruchowi, drganiom i modyfikacjom morficznym awatar, który wyraża emocje oraz skumulowaną pamięć związane z przeżywaniem poszczególnych części roku. Jego ruch tworzy specyficzną choreografię, kierującą uwagę odbiorców na wybrany odcinek koła. Za sprawą animacji i zmian kształtów głowa postaci podąża zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na osobiste emocje związane z porami roku nakładają się także uwarunkowania kulturowe, takie jak system edukacji, urlopy i święta.
Kontemplacja okultystycznych wyobrażeń człowieka wpisanego w koło (symbolizujące wszechświat) skłania mnie do zastanowienia, czy intelektualne i naukowe próby mające ambicje przekroczenia ludzkiego punktu odniesienia nie pozostają jednak ograniczone naszą percepcją, możliwościami i hipokryzją.
Piotr Kopik – artysta multimedialny, autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR-owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP. Współtwórca grupy szu szu. Uczestnik wystaw m.in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, BWA Wrocław, BWA Zielona Góra, Galerii Arsenał w Poznaniu, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat Jam, w Grazu, galerii lokal_30 w Warszawie, galerii Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m.in. na FILE w São Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP.
http://piotrkopik.com/
Andrei Chodera-Isakau
Tardigrada. Micro/Macro Fundamental, 2025
VR / generatywna symulacja 3D, Unreal Engine
dźwięk (ambient): Stefan Węgłowski
efekty dźwiękowe: Agata Chodera
Prezentowane doświadczenie (niekończący się zapis) jest symulacją 3D na bazie silnika gamingowego. Generowane „byty” (entities) wyposażono w parametry wejściowe, które determinują ich zachowania – poszukiwanie partnera/partnerów, energii, rozwijanie metabolizmu, eksplorację terenu. Immanentną cechą społeczności jest ruch, nomadyczne eskapady i ciągły głód. Budujące się w czasie rzeczywistym środowisko symuluje nieskończone źródła zasobów, mogących zaspokoić potrzeby organizmów. Stworzenia te dostosowują się do sytuacji dzięki zmysłowi sonarnemu, który wykrywa inne osobniki, źródła zasobów oraz zależności systemu. Wirtualne istoty symulują zachowanie mikroorganizmów, mając jeden cel – przetrwać jak najdłużej oraz nawiązać relacje. Zakodowane instrukcje wzrostu są kopiowane, łączone i procedowane, aby stworzyć warunki dla nowych populacji. Po uruchomieniu symulacji w dniu otwarcia wystawy wszystkie zmienne tworzące system kierowane są przez algorytmy.
Doświadczenie powstało na bazie silnika i programowania obiektowego. Symulacja funkcjonuje na dwóch płaszczyznach – instalacji prezentowanej w przestrzeni galeryjnej oraz streamu z wykorzystaniem szerokopasmowego połączenia o wysokiej przepustowości.
Praca Tardigrada wpisuje się w refleksję o samoreprodukowalności i samosterowalności nowo powoływanych światów – korzystających z danych pobranych ze świata realnego, które następnie są przetwarzane i przekładane na rzeczywistość wirtualną. Jest to też metapoetycka opowieść o przyjemności płynącej z podglądania procesów życiowych mikroorganizmów. Znana od dekad metoda obserwacji pod mikroskopem zostaje tu rozbudowana do śledzenia skomplikowanej sieci żyjących, przemieszczających się i wpływających na siebie „bytów”.
Tytuł Tardigrada nawiązuje do niesporczaków – bezkręgowców wyjątkowo odpornych na niekorzystne warunki naturalne. Uważa się, że jako jedyne przetrwały wszystkie wielkie masowe wymierania na Ziemi.
Inexsistens
Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski
LOVESTORY, 2020
doświadczenie VR, sześć stopni swobody
HMD, motion capture, system audio
choreografia: Magdalena Przybysz
Praca przeznaczona dla widzów 18+
Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski, Piotr Kucia
LOVESTORY. Postsexual telematic experience, 2021
Imagine Film Festival, Amsterdam
performans VR na żywo przy wsparciu: HTC VIVE, Bones Studio, Bemix Media Group
performerzy: Liwia Bargiel, Bartosz Kiełbowicz
Lovestory to interaktywne doświadczenie w rzeczywistości wirtualnej, o wysokim stopniu swobody uczestnika. Jego główną ideą jest symulacja, zapośredniczenie funkcji ciała realnego przez ciało wirtualne. Tym samym ciało (rozumiane tu zarówno jako realne ciało użytkownika, jak i ciało-awatar wirtualny) jest głównym podmiotem, przedmiotem i nośnikiem doświadczenia. Wiodącym motywem akcji jest ruch wykonywany przez dwoje performerów (prawdziwych ludzi) – i przechwycony przy użyciu technologii motion capture (przechwytywania ruchu).
Twórcy utożsamiają ideę nabycia ciała i przejęcia innego bytu z pojęciem tulpa zaczerpniętym z mistyki tybetańskiej, używanym niekiedy jako synonim „zjawiska” czy „myślokształtu”. Koncepcja scenariusza doświadczenia wywodzi się z zainteresowania wczesnymi adaptacjami filmowymi kina science fiction.
Poszukiwania w tym projekcie dotyczą VR i transhumanistycznej idei poczucia wirtualnego połączenia między dwojgiem ludzi, a także studiów nad strukturą ciała i możliwością wyrażania swoich zdolności motorycznych poprzez określoną estetykę. Projekt jest odpowiedzią na wynikające z obecnej sytuacji pandemicznej ograniczenie kontaktów międzyludzkich (lockdowny, dystans społeczny, limity dostępności wspólnych przestrzeni użytkowych, utrudnienia w podróżowaniu itp.), a w efekcie wypchnięcie kontaktów społecznych w przestrzeń wirtualną.
Justyna Górowska
Hydrosexual Call, 2024
Rozmowa Justyny Górowskiej z jej alter ego AI @wetmewild
film, 9′54″, mp4, 2560 × 1440 px, 60 fps
reżyseria, animacja i montaż: Justyna Gorowska @wetmewild
dźwięk: Agata Polak @polak_
narzędzia: Unreal Engine, Metahuman, CONVAI
assety 3D: Fab Marketplace
Hydrosexual Call to artystyczna eksploracja dialogu między Justyną Górowską a jej cyfrowym alter ego WetMeWild – ucieleśnieniem słowiańskiej nimfy wodnej. Animacja łączy sztukę z technologią, wykorzystując zaawansowane narzędzia (Unreal Engine, Metahuman, AI), aby opowiedzieć o problemach związanych z kryzysem wodnym w kontekście postępującego rozwoju sztucznej inteligencji. Zwiedzanie cyfrowego podwodnego świata, zapełnionego obiektami naturo-kulturowymi, jest również zaproszeniem do ruchu hydroseksualnego w sztuce. Eksploruje on inne podejścia do naszych zagrożonych wodnych wcieleń w obliczu infiltracji dystopijnej rzeczywistości.
Justyna Górowska (ona/ono) – hydrofeministka i performerka współpracująca przy projek-tach interdyscyplinarnych na styku sztuki, technologii i aktywizmu społecznego. W 2017 r. przyjęła pseudonim WetMeWild, koncentrując się na wyzwaniach środowiskowych związanych z wodą, wykorzystując przy tym technologię AR i VR. Współpracuje z kolektywami takimi jak Nerdka oraz w duecie cyber_nymphs (z Eweliną Jarosz), z którym w 2023 r. wydała „Manifest hydroseksualny”. Kuratoruje również projekt BHA (Blue Humanities Archive) – internetowe archiwum łączące sztukę z edukacją ekologiczną dotyczącą wody. Swoje prace wystawiała w Berlinie, Dżakarcie, Warszawie i Nowym Jorku. W 2020 r. uzyskała doktorat na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu. Obecnie mieszka w Krakowie i wykłada na Wydziale Intermediów ASP oraz Wydziale Interdyscyplinarnym SWPS.
Jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej o ruchu hydroseksualnym, odwiedź stronę:
https://hydrosexmanifesto.cargo.site/
Rafał Dominik
Na jeziorze, 2024
wideo, 4K, 60 fps, 8′14″, pętla
muzyka: Faron, Heyah
Praca przedstawia scenę dziejącą się o poranku: grupa ludzi znajduje się na motorówce na jednym z polskich jezior. Są w szale, intensywnie pobudzeni, zapętleni jak w GIF-ie, balansując między agresywną frustracją a radosnym świętowaniem.
Zainteresowanie współczesną kulturą wizualną i popularną, poczucie humoru, przerysowanie tematyczne i estetyczne, lekkość w nawiązaniu do tekstów kultury i nieoczekiwanego łączenia ich z przaśnością czy kiczem, łatwość w konsekwentnym użyciu zaawansowanych technologii – to domena artysty, który z dużym dystansem przygląda się współczesności.
Rafał Dominik (ur. 1985 w Warszawie) – artysta wizualny. Absolwent warszawskiej ASP, dyplom w 2009 r. w pracowni malarstwa Leona Tarasewicza. Miłośnik popkultury i nieoczywistego piękna. Sztukę i plastykę postrzega jako ważny element życia społecznego, dlatego w swojej praktyce zajmuje się wprowadzaniem jej do szerszego niż galeryjny obiegu. Założyciel i wokalista grupy disco polo Galactics, autor bloga fikcyjnej firmy designerskiej Mebleks i członek Czosnek Studio. Do dzisiaj współpracuje z klientami komercyjnymi przy niestandardowych projektach na styku sztuki i kultury masowej. Mimo mocnego osadzenia w mediach analogowych już pod koniec studiów zaczął poszerzać pole działania o technologie cyfrowe – od modeli 3D przez animacje po GIF-y i rendery. Eksperymentuje ze środowiskiem VR, silnikami do tworzenia gier komputerowych; tworzy rysunki, rzeźby, obrazy cyfrowe i scenografie teatralne. Współpracuje z galeriami i instytucjami w kraju i za granicą.
Hubert Czerepok
Początek 3 (Karahan Tepe) 2017, trójkanałowa instalacja wideo, 22′45″
Początek 3 Huberta Czerepoka to trzykanałowa projekcja zrealizowana na terenie wykopalisk w Karahan Tepe w Turcji, gdzie odkryto najstarsze miejsce kultu (datowane na 10 tys. lat przed naszą erą) – wskazujące na to, że obszar ten mógł być kolebką osadnictwa. Jeszcze przed rewolucją neolityczną, czyli przed początkiem rolnictwa i hodowli zwierząt, z połączonych ścianami słupów megalitycznych zbudowano tam owalne struktury. W sferze domysłów pozostaje, jaka cywilizacja zdołała tego dokonać. Nie wiadomo też, kim byli ludzie, którzy zasypali sanktuarium 1,5 tys. lat później – i dlaczego to zrobili. Artysta analizuje różne teorie dotyczące tego niezwykłego miejsca, porównując wyprawę w tak odległą przeszłość do podróży na Marsa i nawiązując do Stalkera Andrieja Tarkowskiego.
Narracja w filmie prowadzona jest przez trzy roboty nawiązujące bezpośrednio do postaci Tarkowskiego: RED-a – Pisarza (człowieka sztuki), NEXT-a – Profesora (człowieka nauki) i MAG-a – Stalkera symbolizującego duchowość. Fikcja miesza się tu z nauką, wielość hipotez i teorii poszerza nasze spojrzenie na rzeczywistość, złożoną i niejednoznaczną, i powoduje, że pytanie o źródła pozostaje otwarte.
* W wideo wykorzystano analogi łazików marsjańskich skonstruowane przez studentów i pracowników dydaktycznych Wydziału Mechanicznego Politechniki Białostockiej, którzy brali również udział w realizacji zdjęć w Turcji.
Na podstawie: 16.09 – 19.11.2017. Hubert Czerepok. Początek, Zachęta – Narodowa Galeria Sztuki, https://zacheta.art.pl/pl/wystawy/hubert-czerepok-poczatek?setlang=1.