Wirtualna przestrzeń dźwięku – tendencje i kierunki w działaniach interaktywnych, dokumentalnych i performatywnych

17.11.2020
Przemysław Danowski o wykładzie:

Antonin Artaud w swoim manifeście „Teatr okrucieństwa” („Le Théâtre de la cruauté”, 1932) jako pierwszy użył terminu „rzeczywistość wirtualna”. Posługiwał się nim w odniesieniu do sposobu organizacji przestrzeni przedstawienia. Opisał również swoją wizję dotyczącą dźwięku oraz instrumentów muzycznych w tym nowym rodzaju teatru: „Będą one użyte jako przedmioty i składniki dekoracji. Co więcej, konieczność głębokiego i bezpośredniego działania na wrażliwość za pośrednictwem zmysłów każe – w dziedzinie dźwiękowej – poszukiwać całkowicie niezwyczajnych jakości i wibracji dźwięków, jakości, których współczesne instrumenty nie posiadają i które skłaniają do przywrócenia instrumentów dawnych i zapomnianych lub do budowania nowych. Skłaniają również do szukania – już poza muzyką – instrumentów lub przyrządów stworzonych ze specjalnych zestawień lub odnowionych stopów metali, przyrządów, które mogłyby objąć nowy diapazon oktawy, wydawać dźwięki lub hałasy nieznośne, przeszywające”. [Antonin Artaud, „Teatr i jego sobowtór”, tłum. Jan Błoński, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1978; wyd. oryginalne „Le Théâtre et son double”, 1938]

Popularyzacja technologii immersyjnych stworzyła obietnicę nowych form doświadczania zmysłowego dzieł audiowizualnych. W dziedzinie dźwięku ta obietnica dotyczy między innymi możliwości jego percepcji przestrzennej. Po latach dominacji systemów głośnikowych, takich jak stereo czy surround, odbieranie kompozycji dźwiękowych w sposób zbliżony do naturalnego słuchania okazuje się kłopotliwe dla wielu odbiorców i sprawia trudności twórcom przyzwyczajonym do sprawdzonych metod produkcyjnych. Brak standaryzacji, mała dostępność sprzętu odsłuchowego, wąski katalog wartościowych produkcji – to wszystko oznaki bardzo wczesnej fazy rozwojowej tej dziedziny. Jednocześnie trudności te oznaczają, że aktualnie działający twórcy mają dużą swobodę i możliwość poszukiwania nowych form wyrazu. Odrzucenie tradycyjnych modeli wywodzących się z form ekranowych pozwala na niczym nieograniczone sięganie po nieznane i zgłębianie tajemnicy sensorymotorycznej pętli odczuwania dźwięku. Środowiska wirtualne mają swoje ograniczenia wynikające z możliwości współczesnej technologii, co objawia się zwłaszcza w próbach naśladowania rzeczywistości, ale już teraz pozwalają na tworzenie światów opartych na całkowicie dowolnych zasadach, dzięki czemu artyści mogą realizować wizję zaproponowaną przez Artauda, budując wszelkiego rodzaju obiekty stające się zarówno częścią wirtualnej scenografii, jak i będące instrumentami, na których wykonawcy bądź uczestnicy doświadczeń mogą wspólnie grać. 

Prezentacja będzie przedstawiała kierunki działań w różnych dyscyplinach związanych z dźwiękiem w środowiskach wirtualnych na podstawie praktycznych działań artysty na polu dokumentu immersyjnego, dźwięku w doświadczeniach VR 6DoF oraz performansów z użyciem VRMI (Virtual Reality Music Instruments).

Prehistorie VR: kino, literatura, sztuka

1.12.2020
Matylda Szewczyk o wykładzie:

Jak bodaj każde nowoczesne medium rzeczywistość wirtualna ma swoją prehistorię, umieszczaną – zależnie od tego, kto ją rekonstruuje – w dalszej lub bliższej przeszłości. Najbardziej radykalni badacze, jak niemiecki historyk sztuki Oliver Grau, dopatrują się pierwszych projektów przestrzeni wirtualnych jeszcze w starożytności. Jednak „prehistoria VR”, o jakiej chciałabym opowiedzieć, dotyczy przede wszystkim lat 80. i 90. ubiegłego wieku. Co prawda istniały już wówczas rozmaite urządzenia umożliwiające doświadczanie rzeczywistości wirtualnej, inne zaś były przedmiotem intensywnych prac, niemniej ich dostępność była niewspółmiernie mała w stosunku do zainteresowania, jakie VR budziła wśród twórców literatury i kina, artystów i badaczy kultury.

Dlaczego VR okazała się tak ważna w aspekcie filozoficznym i kulturoznawczym, jeszcze zanim naprawdę zaczęliśmy jej używać? Jakie lęki i jakie nadzieje wiązano z rzeczywistością wirtualną w czasach jej faktycznej prehistorii? Które z tych prognoz mogą być istotne w epoce, gdy prawdziwe realizacje VR są stosunkowo szeroko dostępne zwyczajnym użytkownikom mediów? Które zaś stanowić będą dla nas jedynie znaki swojego czasu, nie tak odległego, a mimo to pod wieloma względami zupełnie innego niż nasz?

W moim wykładzie będę mówić o wyobrażeniach i propozycjach problematyzacji VR dokonywanych w powieściach, filmach, pracach artystycznych i teoretycznych powstałych w okresie, kiedy rzeczywistość wirtualna była przede wszystkim wizjonerskim projektem. Przyjrzymy się między innymi cyberpunkowym powieściom Williama Gibsona, filmom z „lata cyfrowej paranoi” („the summer of digital paranoia” – jak badacz kina D.N. Rodowick określa sezon 1999, kiedy do kin weszły: „Matrix” rodzeństwa Wachowskich, „eXistenZ” Davida Cronenberga i „Trzynaste piętro” Josefa Rusnaka), a także zastanowimy się nad tym, dlaczego, jak twierdził w roku 1993 Jaron Lanier, sam termin „rzeczywistość wirtualna” ma w sobie „rodzaj magicznej siły”, i na czym ta „siła” mogła wówczas (i nadal może) polegać.