Wstępnie wytrenowane generatory entropii

Tematem mojego wystąpienia będzie relacja między informacją i entropią a kontekstem – rzeczywistość po komercjalizacji GPT-4 (dużego multimodalnego modelu językowego opublikowanego przez OpenAI w marcu br.). Zaczniemy od „powrotu do cybernetyki”, której twórca Norbert Wiener przestrzegał: „Cybernetyka to broń obosieczna i prędzej czy później zada wam głębokie rany”. Do cybernetyki warto w istocie wrócić, bo to ona sama powróciła. Współczesny kontekst cybernetycznych „obrazów-obiektów” (na przykład automatycznej fabryki opisanej przez Wienera) ma niewiele wspólnego ze sposobem produkcji nauki i techniki tuż po II wojnie światowej. Niemniej projektowane przez cybernetyków „obrazy-obiekty” stały się konkretne i dały maszyny, których działanie mogłoby wykraczać poza granice cybernetycznej wyobraźni: magazyny Amazona, autonomiczne pojazdy czy właśnie GPT-4. Odnośnie do tego ostatniego, będę przekonywał, że ten „generatywny i wstępnie wytrenowany transformer” to wstępnie wytrenowany generator entropii: informacyjnej i społecznej, a także entropii psychicznej w rozumieniu zaproponowanym przez psychiatrę Antoniego Kępińskiego. Aby jednak te entropie dostrzec i prawidłowo opisać mechanizmy ich generacji, trzeba poddać krytycznej rewizji interpretację entropii w teorii informacji i obliczeniowe wyjaśnienie umysłu jako właściwości mózgu polegającej na przetwarzaniu informacji. Postaram się pokazać, co taka interwencja teoretyczna nam daje i do czego mogłaby posłużyć w praktyce.

Elektroniczna kohabitacja / cyfrowe współdziałania

Piotr Cichocki
Elektroniczna kohabitacja / cyfrowe współdziałania

Następuje ogromna zmiana – obejmująca życie codzienne jak i globalne procesy polityczne – zapowiadana przez badaczki i badaczy mediów już kilkadziesiąt lat temu. Zmiana ta głęboko kwestionuje takie kategorie, jak kultura lokalna, tożsamość czy przestrzeń kultury. Jasno okazuje się, że wydarzenia na innych kontynentach mają wpływ na naszą codzienność. Nasze wspólnoty polityczne, sąsiedztwa i indywidualne świadomości zostają przyłączone do obejmujących glob transformacji ekonomicznych, ekologicznych i politycznych. 

Ważnym, chociaż niejedynym elementem tych zmian są nowe media cyfrowe. Jak się okazuje, zapewniają one nie tylko przekaz informacji, a więc dostarczanie nam wiadomości na temat wydarzeń np. z drugiej strony globu. Są czymś więcej – przestrzeniami i narzędziami współprzebywania i współdziałania. Serwisy internetowe to obecnie miejsca, w których dokonuje się zarówno wroga kohabitacja, jak i sojusze na rzecz czynienia wspólnego świata radykalnie lepszym.

Będziemy myśleć i rozmawiać o wspólnych działaniach rozgrywających się w przestrzeni Internetu, w których z wyboru lub konieczności współpracują ludzie z różnych miejsc i środowisk, z odmiennymi habitusami i metodami pracy. Przykładem takiego działania jest prowadzone przeze mnie wydawnictwo muzyczne 1000HZ związane z badaniami etnograficznymi w Afryce Wschodniej. Publikuje ono i promuje twórczość artystów pochodzących z tego regionu, a komunikacja między nami odbywa się przez platformy elektroniczne.

Kolejnym, przerażająco aktualnym przykładem jest grupa Help refugees in Lithuania, Poland and Belarus. W jej ramach rodziny uchodźców z Syrii, Iraku czy Jemenu próbują kontaktować się z osobami podejmującymi działania ratownicze w Polsce.

Następny przykład dotyczy szeroko pojętych działań odbywających się pod znakiem Extinction Rebellion (XR). W ramach mgławicy grup wirtualnych i spotkań w realu XR oznacza zróżnicowane formy współdziałania na rzecz odwrócenia katastrofy klimatycznej.

W trakcie warsztatu zastanowimy się nad kolejnymi przestrzeniami współdziałania i współbycia.

Etnografia twórcza i sztuka społeczna

Tomasz Rakowski
Etnografia twórcza i sztuka społeczna

Warsztat pojęciowy etnografii twórczej ma za zadanie opisywać projekty artystyczno-społeczne w taki sposób, by język opisu przekraczał język krytyki sztuki, animacji kultury czy też antropologii i nauk społecznych. Jest to eksperymentalna forma „opisu gęstego”, w której wiedza i działanie, poznanie kulturowe i projekt artystyczny są ze sobą inaczej i ściśle powiązane, za pomocą nowych, często prototypowych pojęć. Są to więc – najogólniej mówiąc – poszukiwania słów kluczy, które pomogłyby ująć doświadczenie bycia i działania na pograniczach światów sztuki, etnografii i życia codziennego.

Opisuję zatem projekty sztuki społecznej jako przede wszystkim pola eksperymentalnego współdziałania, w którym dochodzi do narodzin nowego, nieprzewidywalnego sensu wydarzenia. Pojawia się tam, jak uznaję, coś w rodzaju kulturowego cyklotronu, w którym punktem wyjścia jest doświadczenie etnograficzne; jednocześnie powstaje tam zupełnie nowe pole poznawcze. Można te procesy nazwać też wytwarzaniem urządzeń artystyczno-etnograficznych, które „doprodukowują” rzeczywistość, nadając jej taki kształt, by pojawiła się nowa forma wyobraźni społecznej. Procesy te przyjmują często charakter pułapki, o której pisali Alfred Gell i następnie Roger Sansi, czyli projektu scenariusza łączącego w dramatycznej formie intencje i motywacje zarówno inicjatorów, jak i uczestników projektu – kiedy to wytworzone działanie artystyczne czy animacyjne zaczyna na nowo kształtować sposób widzenia każdej ze stron, prowadząc do swoistego „wewnętrznego” performansu. 

Pojawia się też w tym ujęciu pewien zakres wolności, a więc zdolności jednostki do liminalności i do bycia „kimś innym”, „kimkolwiek” – do przekraczania swojej życiowej i kulturowej roli. Warsztat etnografii twórczej umożliwia w ten sposób bardziej adekwatne oddanie procesów artystycznych, które zachodzącą w rozszerzonym polu sztuki. Jako metodologia wprowadzana w praktykę społeczną współtworzy sieć kooperacji, która staje się środowiskiem podtrzymującym sztukę, często poza strukturami rynku sztuki. Etnografia twórcza umożliwia więc przekraczanie pozornych przeciwieństw, które formatowały modernistyczną instytucję sztuki – opozycji pomiędzy sztuką wysoką a codzienną kreatywnością grup zmarginalizowanych, wartością użytkową a wartością estetyczną sztuki czy pomiędzy eksperckim a radykalnie demokratycznym rozumieniem kompetencji artystycznych. 

Rzeczywistość wirtualna i jej granice. Perspektywa organologiczna

Rzeczywistość wirtualna i jej granice. Perspektywa organologiczna 

Najbardziej niesłychane w rzeczywistości wirtualnej jest to, że pozwala ona na oszukiwanie naszego mózgu. Po raz pierwszy w historii technik, która jest de facto historią ludzkości, jesteśmy w stanie sprawić, by nasz mózg uwierzył, że jest w innym miejscu, niż jest w rzeczywistości. Stosując fortel technologiczny, oszukujemy organ, którego plastyczność z jednej strony ledwie co poznaliśmy, a którego funkcjonowanie nie pozostaje z drugiej strony bez związku z przekształceniami otoczenia technicznego, zachodzącymi dzisiaj z bezprecedensową prędkością.

Jednocześnie do tego wprowadzania naszego mózgu w błąd dochodzi w bardzo konkretnej rzeczywistości polityczno-ekonomicznej kapitalizmu platform (cyfrowych), którego interesom te zaburzające przekształcenia są podporządkowane. „Rzeczywistość wirtualna ma potencjał ku temu, aby stać się najbardziej społeczną platformą, ponieważ tak naprawdę czujesz się w niej tak, jakbyś tam był z inną osobą” – mówił w 2016 r. Mark Zuckerberg. Nic dziwnego, że obecnie dąży on otwarcie do uczynienia z Facebooka „firmy metawersalnej” (łączącej świat wirtualny ze światem fizycznym), przekonując blisko trzy miliardy jego użytkowników, że „metawersalność” jest „ostatecznym wyrazem technologii społecznościowych”.

Czy w obliczu następstw psychospołecznych wirtualizacji świata fizycznego rzeczywistość wirtualna może być pomyślana jako pożądana społecznie i estetycznie? Czy rzeczywistość wirtualną można uspołecznić, aby nie pogłębiała ona jeszcze bardziej „nędzy symbolicznej” (Stiegler), która systemowo uniemożliwia „dzielenie zmysłowego” (Rancière)? Gdzie przebiegają granice wirtualnej iluzji? Zadamy te pytania w duchu zaproponowanej przez francuskiego filozofa Bernarda Stieglera organologii ogólnej, badającej relację między trzema typami organów: organami psychosomatycznymi, które stanowią materialną podstawę aparatów psychicznych; organami sztucznymi, które tworzą system techniczny; oraz organizacjami (instytucjami), tworzącymi systemy społeczne.

VR w codziennym życiu, czyli presja przyszłości wyobrażonej

Jerzy Stachowicz
VR w codziennym życiu, czyli presja przyszłości wyobrażonej 

W swoim wystąpieniu chciałbym wyjść od spojrzenia na rzeczywistość wirtualną jako na element przyszłości wyobrażonej. Terminu tego używa Richard Barbrook, opisując rozwój komputerów, robotów i sztucznej inteligencji. 

Według Barbrooka od końca lat 30. XX w. nieustannie zapowiadana była (i jest) rewolucyjna zmiana technologiczna, która bezpowrotnie odmieni naszą codzienność. Pojawić się mają androidy i robotyczne zwierzęta, które będą naszymi autentycznymi, autonomicznymi pomocnikami, a sztuczna inteligencja stanie się nieodróżnialna od ludzkiej. Ta wyobrażona przyszłość emanuje nie tylko z kart powieści SF, ale jest mocno obecna w poważnych analizach socjologów i teoretyków kultury, marketingu, mediach czy codziennych rozmowach. 

Wizja owej zmiany przybiera rozmaite formy, dostosowuje się do zmian społecznych, realnych wynalazków technicznych, potrzeb rynku itp. Zawsze mowa jest o perspektywie kilku lub kilkunastu lat, w ciągu których ma nastąpić niezwykle dynamiczna zmiana technologiczno-społeczna. Ta jednak wciąż nie nadchodzi – przyszłość wyobrażona nadal czeka na urzeczywistnienie.

Wraz z rozwojem komputerów do futurystycznego imaginarium wkroczyła rzeczywistość wirtualna, wydawałoby się „naturalna” konsekwencja rozwoju komputerów, graficznych interfejsów i sztucznej inteligencji. Literacki cyberpunk Williama Gibsona oraz filmy, takie jak „Tron” czy „Kosiarz umysłów”, przyczyniły się do upowszechnienia wizji cyberprzestrzeni. Czy nieustanne próby wykreowania powszechnie dostępnego „VR dla każdego” nie są wyrazem swoistego determinizmu fantastycznonaukowego? Czy potrzebujemy tego typu głęboko immersyjnych doświadczeń w codziennym życiu? Czy przyszłości wyobrażone mają rzeczywiście wymiar polityczny? A może VR na zawsze pozostanie zjawiskiem tyleż fascynującym, co niszowym?

Granice symulacji. Inscenizowane życia wirtualnych influencerek

Piotr Fortuna
Granice symulacji. Inscenizowane życia wirtualnych influencerek

W trakcie spotkania podejmę temat „wirtualnych influencerek” (virtual influencers) – generowanych komputerowo postaci, które mają pełnoprawne profile w mediach społecznościowych i naśladują zachowania influencerek z krwi i kości: publikują zdjęcia i materiały wideo, wchodzą w interakcje z użytkowniczkami i użytkownikami, promują i sprzedają towary, występują na okładkach czasopism i na billboardach, a nawet nagrywają piosenki i udzielają wywiadów. Wywołują one najróżniejsze odczucia: od lęku przed wyparciem ludzi z rynku pracy, przez zjawisko „doliny niesamowitości” (ang. uncanny valley), po odruchy podziwu, zazdrości i empatii. 

Na spotkaniu chciałbym przyjrzeć się sposobom przedstawiania wirtualnych influencerek oraz ich związkom z pokrewnymi lub podobnymi pod pewnymi względami konstruktami, takimi jak awatary, sobowtóry „danowe” (data doubles), wirtualne asystentki czy roboty humanoidalne. Wszystkie te twory łączy antropomorficzność, różne są z kolei ich funkcje, mechanizmy sprawczości, a także stopnie realności czy odcieleśnienia.

Porozmawiamy także o tym, co stanowi o wiarygodności wirtualnych influencerek, a co ją podważa; jak postaci te wpisują się w mechanizmy współczesnej „ekonomii uwagi” i jak kształtują relacje z użytkowniczkami platform cyfrowych; jak odnoszą się do kwestii cielesności, seksualności i rasy, prowokując i zaogniając debaty dotyczące polityki tożsamości – a także testując granice tego, co dopuszczalne (i komunikacyjnie skuteczne). Na koniec zastanowimy się, co zjawisko wirtualnych influencerek może nam powiedzieć o nas samych i o momencie, w którym się znajdujemy – o ludzkich lękach i fantazjach w czasach technologicznego przyspieszenia.

VR: nowe doświadczanie rzeczywistości. Próba zapisu

Matylda Szewczyk
VR: nowe doświadczanie rzeczywistości. Próba zapisu

Historia kultury, zwłaszcza historia społecznego funkcjonowania różnego rodzaju obrazów, pełna jest opisów nowych doświadczeń medialnych: od poczucia niezwykłego zanurzenia w bitewny krajobraz podczas zwiedzania dziewiętnastowiecznej panoramy po szok na widok nadjeżdżającego pociągu w czasie pierwszych projekcji filmowych. Na ich bazie powstają legendy o niedostępnej późniejszym pokoleniom odbiorców i użytkowników magii pierwszego doświadczenia”. Równie ciekawa jak historia wrażeń najwcześniejszych odbiorców nowych typów obrazów jest opowieść o zmianie w postrzeganiu rzeczywistości pozamedialnej, jaka nastąpiła wskutek takich doświadczeń. Gdy wychodzimy z kina, świat nie jest już taki sam, jak zanim do niego weszliśmy. Zmienił się również, odkąd można go utrwalić na fotografii: z pewnością ludzie postrzegają teraz siebie inaczej niż w czasach, gdy nie istniały albumy z dzieciństwa i zdjęcia z wakacji.

W przypadku rozmaitych interfejsów VR jesteśmy w uprzywilejowanej sytuacji: możemy na własnej skórze doświadczać zjawiania się jej kolejnych realizacji, różnych typów technologii medialnych, które służą stworzeniu „zdarzeń wirtualnych”, osobiście przeżywać pierwsze doświadczenia „nowych mediów” i zastanawiać się nad tym, co właśnie przeżyliśmy i poczuliśmy. 

Z drugiej strony legenda VR niejednokrotnie wyprzedza osobiste doświadczenie. Większość uczestników kultury czytała o rzeczywistości wirtualnej lub widziała ją w filmach, zanim miała okazję samodzielnie doświadczyć prób jej realizacji. Trudno więc podejść do obcowania z różnymi typami rzeczywistych realizacji VR bez oczekiwań i uprzedzeń. To jednak niekoniecznie musi być wadą, jeśli tylko pozwolimy naszym wyobrażeniom i oczekiwaniom stać się częścią doświadczenia, a nie barierą, która będzie nas od niego odgradzać.

W czasie warsztatów zastanowimy się nad „zdarzeniem wirtualnym” jako nowym doświadczeniem medialnym. Postaramy się opisać jego specyfikę w odniesieniu do indywidualnych użytkowników i w szerszym kontekście kulturowym, a następnie wpisać w dłuższą historię zmian, wprowadzonych przez pojawiające się na przestrzeni historii „nowe” media. Wreszcie zaś spróbujemy wyobrazić sobie, jak zmieni się świat – postrzeganie własnej tożsamości, relacji z innymi, cielesności, przyrody – gdy doświadczenie rzeczywistości wirtualnej stanie się powszechne.

Metaverse i współczesne dystopie: w poszukiwaniu krytycznych, zaangażowanych odbiorców rzeczywistości wirtualnej


Anna Nacher
Metaverse i współczesne dystopie: w poszukiwaniu krytycznych, zaangażowanych odbiorców rzeczywistości wirtualnej

Najnowsza decyzja szefa Facebooka – o przekształceniu korporacji w firmę zajmującą się głównie tworzeniem platformy rzeczywistości wirtualnej oraz o zmianie nazwy na Meta – spotkała się przede wszystkim ze sceptycyzmem i olbrzymią krytyką. W zasadzie została jednoznacznie odczytana jako ucieczka przed krytyką dotychczasowych strategii, w których strona biznesowa i chęć osiągania zysku zdecydowanie przeważały nad odpowiedzialnością za kształt wspólnot formujących się w orbicie platformy. Jednym z celów Marka Zuckerberga miałoby być powołanie do życia metawersum (ang. metaverse1) – wirtualnej przestrzeni 3D, w której będziemy mogli dzielić doświadczenia z innymi, nawet jeśli nie będziemy mogli być razem osobiście – a także robić wspólnie rzeczy niedostępne w świecie fizycznym. W tle tej decyzji kryje się zarówno zauważalny wzrost znaczenia VR w obiegu filmowym, dziennikarskim i rozrywkowym na przestrzeni ostatnich pięciu lat, jak i fakt, że od 2014 r. Facebook jest także właścicielem Oculusa, jednej z najpopularniejszych platform sprzętowych.  

Mając za sobą doświadczenia wyniesione z krótkiej, ale burzliwej historii wpływu platform społecznościowych na kształtowanie wyobraźni społecznej oraz bazując na dotychczasowej bogatej dyskusji wokół VR i form wykorzystujących tryb mieszany, często określanych wspólnym terminem XR (extended reality), koniecznie trzeba głębiej zastanowić się nad kwestią krytycznego, świadomego i zaangażowanego odbioru. W jakie umiejętności miałby być wyposażony świadomy odbiorca w świecie dystopijnego metawersum, jaki zapowiadają dotychczasowe polityki Facebooka, obnażone przez rewelacje Frances Hauges i innych sygnalistów? Czym w ogóle jest krytyczny odbiór treści tworzonych w VR? Czy postawa krytyczna dotyczy tylko pewnych specyficznych parametrów zawartości, takich jak: temat, sposób prowadzenia narracji, sposób angażowania wielozmysłowego, uruchamianie odbioru immersyjnego i afektywny respons odbiorców? Takim właśnie pytaniom chcę poświęcić uwagę, wskazując, że stawka, o jaką idzie, wykracza poza obszar akademicki i może mieć niebagatelne znaczenie dla rozwoju VR w kontekście jego roli społecznej. 

1) Termin ukuty przez Neala Stepehnsona – użył go w swojej słynnej cyberpunkowej powieści Snow Crash (1992; wyd. polskie: Zamieć, tłum. J. Polak, 1999, Śnieżyca, tłum. W. Szypuła, 2020).

Spotkanie ze środowiskiem twórczyń i twórców związanych z Pracownią 3D i Zdarzeń Wirtualnych II ASP w Warszawie.

Zdarzenia Wirtualne – tendencje i kierunki budowy immersyjnych projektów artystycznych – case study

13.11.2020
Jakub Wróblewski o wykładzie:

Dokonam próby nakreślenia zestawienia współczesnych młodych działań i projektów artystycznych, które łączy użycie aktualnych narzędzi, takich jak 3D, fotogrametria, silniki gamingowe, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona, w kontekście poszukiwań autorskich wartości estetycznych, nowych sposobów budowania storytellingu oraz rozwoju mediów immersyjnych na przykładzie wybranych realizacji. Od pierwszej kickstarterowej kampanii Oculusa (2012, konsumenckie HMD Htc vive – 2016) minęło niewiele czasu, jednak ten okres to ogromny skok jakościowy i ilościowy w projektach artystycznych adaptujących te narzędzia. Systemy szybko zaimplementowane zostały do branży filmowej, rozrywkowej, a po czasie – także artystycznej. 

Omówię również obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II, do których zalicza się: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie, w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa, jak i afordancje. Kluczowe jest badanie zagadnienia immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3D, symulatory 3D, silniki gamingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametria, skanowanie 3D, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych, z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej czy audialnej, jak i interakcji.