Konserwacja sztuki mediów
XX wiek przyniósł znaczące zmiany w praktyce artystycznej i teoriach, które wpłynęły również na strategie konserwacji sztuki najnowszej. Dziedzina sztuki mediów nie tylko wymaga szczególnej opieki, ale także starzeje się zdecydowanie szybciej niż klasyczne dzieła sztuki współczesnej. Specjalizacja konserwacji sztuki mediów (time-based media) przybliżona zostanie na przykładzie dwóch projektów: Re:Senster – projekt restauracji cybernetycznej rzeźby Senster(1970) E. Ihnatowicza oraz wystawy REBOOT. Pionieeiring Digital Art w Nieuwe Instituut Rotterdam (2023–24) zorganizowanej przez platformę sztuki mediów LI-MA Living Media Art w Amsterdamie. Priorytetami obydwu projektów było zwrócenie uwagi na sztukę mediów, jej już stuletnią międzynarodową historię, potencjał kulturowy oraz problematykę kolekcjonowania i wystawiania. W wykładzie podkreślam, że zakres ochrony sztuki opartej na nowych technologiach jest szeroki, ewoluuje i zawsze opiera się na współpracy transdyscyplinarnej, dzieleniu się wiedzą oraz systemach opieki – „networks of care”.
Variable Media Initiative, https://www.guggenheim.org/conservation/the-variable-media-initiative
DOCAM, https://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=1544
Laurenson, P., The Management of Display Equipment in Time-Based Media Installations, Tate papers online https://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/03/themanagement-of-display-equipment-in-time-based-media-installations (dostęp 24.01.2022)
Hölling, H., ‘The Archival Turn’, w: Data Drift: Archiving Media and Data Art in the 21st Century, ed. R. Smite, L. Manovich, R. Smits, Riga: RIXC and Liepaja’s University Art Research Lab, 2015, s. 74.
Re:Senster Projekt, http://senster.agh.edu.pl
Lost Art, film o Sensterze, TATE London, https://www.youtube.com/watch?v=hoZb5MTKzQc&t=16s
Wystawa REBOOT, Nieuwe Instituut Rotterdam, https://nieuweinstituut.nl/projects/reboot-baanbrekende-digitale-kunst
Platforma LI-MA Living Media Art, https://li-ma.nl
Who Cares for Netart?, wideo LI-MA https://www.youtube.com/watch?v=3zfocV9QEVs
Digital Canon!?, LI-MA https://www.digitalcanon.nl/#list
Mediakunst.net, https://www.mediakunst.net
https://wwwwwwwww.jodi.org by JODI
Scrollbar Composition Jana Roberta Leegte, http://www.scrollbarcomposition.com
https://mouchette.org by Martine Neddam
Sympozjum Transformation Digital Art 2024, LI-MA, Amsterdam, https://li-ma.nl/article/transformation-digital-art-2024/
Ekomedia. Od światłowodów do chmury (i z powrotem)
Wykład jest poświęcony ekomediom – kategorii, która wyłoniła się na przecięciu badań nad kulturą wizualną, humanistyki środowiskowej (wraz z humanistyką badającą związki kultury z logikami społeczeństwa uzależnionego od paliw kopalnych), teorii postkolonialnej i teorii mediów. Wychodzi ona przy tym poza ekokrytykę i otwiera się na wszelkie tradycyjne nurty krytyczne podważające ogląd świata oparty na dominacji i wykluczeniu: teorię feministyczną i teorię queer, myślenie dekolonializacyjne, uwzględniające perspektywę badań nad niepełnosprawnościami. Ekomedia formułują odpowiedzi na dobrze już znane problemy antropocenu, w tym: katastrofę klimatyczną, neokolonialne polityki ekstraktywizmu nastawione na eksploatację zasobów naturalnych bez względu na konsekwencje ekologiczne i koszty społeczne, logiki plantacjocenu, rugowanie bioróżnorodności (za Elizabeth Kolbert określa się je czasem szóstym wymieraniem).
Perspektywa ekomedialna jest propozycją, która pozwala zobaczyć, jak łączą się ze sobą światłowody, chmury, gleba i oceany (i wszystko, co pomiędzy nimi). Należy ona jednocześnie do zestawu praktyk badawczych, które każą zweryfikować antropoceniczne i ekstraktywistyczne ideologie, na których ufundowane jest nasze myślenie o świecie.
Jeśli przyjąć klasyczne propozycje Marshalla McLuhana za punkt wyjścia nowoczesnej teorii mediów, to można powiedzieć, że początkowo cechował ją duży ładunek antropocentryzmu. Media były rozumiane przede wszystkim jako poszerzenie ludzkiego sensorium. Czy perspektywa antropocentryczna w badaniach mediów jest nieuchronna? Czy możemy myśleć o ziemi, powietrzu, wodzie i ogniu jako o mediach? Czy Gaja to platforma medialna? Z drugiej strony, dlaczego nie możemy sobie pozwolić w naszym myśleniu o mediach na pomijanie kosztów ekologicznych ich podstawowych infrastruktur? Jak teoria mediów wpisuje się w ideologię ekstraktywizmu? Wykład podejmuje te i inne pytania, podążając mniej uczęszczanymi szlakami teoretycznymi i sięgając do propozycji m.in. Johna Durhama Petersa, Cajetana Iheki czy Melody Jue.
Martín Arboleda, Planetary Mine. Territories of Extraction under Late Capitalism, Verso, London – New York 2020.
Anna Barcz, Environmental Cultures in Soviet East Europe. Literature, History and Memory, Bloomsbury Publishing 2020.
Ewa Bińczyk, Uspołecznianie antropocenu. Ekowerwa i ekologizowanie ekonomii, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń 2024.
Cajetan Iheka, African Ecomedia. Network Formes, Planetary Politics, Duke University Press, Durham – London 2021.
Melody Jue, Wild Blue Media. Thinking Through Seawater, Duke University Press, Durham – London 2020.
Andrzej Marzec, Antropocień. Filozofia i estetyka po końcu świata, Wydawnictwo PWN, Warszawa 2021.
Timothy Morton, Mroczna ekologia. Ku logice przyszłego współistnienia, przeł. A. Barcz, Oficyna Związek Otwarty, Warszawa 2024.
Justin Parks, “The poetics of extractivism and the politics of visibility”. Textual Practice vol. 35 no. 3, 2021, ss. 353–362, https://doi.org/10.1080/0950236X.2021.1886708
Lisa Parks, Nicole Starosielski (red.), Signal Traffic. Critical Studies of Media Infrastructures, University of Illinois Press, Urbana, Chicago and Springfield 2015.
John Durham Peters, The Marvelous Clouds. Towards a Philosophy of Elemental Media, The University of Chicago Press, Chicago 2015.
Thea Riofrancos, Resource Radicals. From Petro-Nationalism to Post-Extractivism in Ecuador, Duke University Press, Durham 2020.
Susan Leigh Star, “The Ethnography of Infrastructure”, American Behavioral Scientist vol. 43 no 3 1999, https://doi.org/10.1177/00027649921955326
Nicole Starosielski, The Undersea Network, Duke University Press, Durham 2015.
Maristella Svampa, Neo-Extractivism in Latin America, Cambridge University Press, Cambridge 2019.
Imre Szeman, Jennifer Wenzel, “What do we talk about when we talk about extractivism?”. Textual Practice vol. 35 no. 3, ss. 505–523, https://doi.org/10.1080/0950236X.2021.1889829
Michael Truscello, Infrastructural Brutalism. Art and Necropolitics of Infrastructure, The MIT Press, Cambridge – London 2020.
Wybrane materiały na temat projektu Shelley Jackson Snow:
https://www.instagram.com/snowshelleyjackson/?hl=en
https://www.theguardian.com/books/2014/jan/17/shelley-jackson-writes-snow-story-tattoos
Anna Nacher, The Creative Process as a “Dance of Agency”. Shelley Jackson’s Snow: Performing Literary Text with Elements [w:] Digital Media and Textuality, red. Daniela Maduro-Cortes, Transcript Verlag, Bielefeld 2017 https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783839440919-011/html?lang=en&srsltid=AfmBOooiHM1Wjp9yWNqOcVDnndJeko291hU1QUW16sn5Jzn8mFG1pjyq
(otwarty dostęp)
Wybrane materiały na temat projektu Rare Earthenware Unknown Fields:
https://liamyoung.org/projects/rare-earthenware
Wybrane materiały na temat projektu Justyny Górowskiej i Eweliny Jarosz Cyberwedding to the Brine Shrimp (Cyfrowe zaślubiny z krewetkami solankowymi): https://justynagorowska.com/Cyber-wedding-to-the-brine-shrimp
Troska o techno-ekologiczne sploty w projektach VR
Wykład poświęcony jest analizie potencjału praktyk artystycznych wykorzystujących technologię rzeczywistości wirtualnej w kontekście refleksji nad globalnym kryzysem klimatycznym w epoce antropocenu. W pierwszej części wystąpienia przeprowadzę analizę projektu Le Corps-glitch (multitudes) autorstwa Marie-Eve Levasseur. Dzieło to w sposób symbiotyczny łączy ludzkie ciało z elementami roślinnymi, zwierzęcymi oraz technologicznymi, wykorzystując immersję rzeczywistości wirtualnej. W rezultacie powstaje technośrodowisko, w którym relacyjność więcej-niż-ludzka zostaje ukazana w dynamiczny i ożywiony sposób. W drugiej części wystąpienia przyjrzę się pracy Air Morphologiesautorstwa duetu Matterlurgy. Jest to interaktywny projekt badawczy wykorzystujący technologię rzeczywistości wirtualnej, skoncentrowany na badaniu materialności i składu cząstek zanieczyszczeń powietrza, ich przyczyn, skutków oraz morfologicznej sprawczości.
Projekty te, zapewniając nowe multisensoryczne doświadczenia, przekształcają funkcje współczesnych technologii, celowo odchodząc od antropocentrycznego postrzegania natury jako konsumpcyjnego spektaklu. W ten sposób immersyjne i interaktywne praktyki wytwarzają nowe metody pracy, które odrzucają homogeniczne i konsumpcyjne schematy, rozwijając w uczestnikach nową wrażliwość na techno-ekologiczną współzależność. Immersyjność dzieł umożliwia użytkownikom przezwyciężenie obojętności wobec ekologii, a tym samym rozwój relacji ze środowiskiem opartej na trosce o świat więcej-niż-ludzki.
Historie materialnie losowe. Unikalność doświadczenia narracji w grach cyfrowych
Podczas kontaktu z grą cyfrową osoba grająca doświadcza losowości na wielu poziomach. Niekoniecznie mowa tu o mechanikach gry, ale również o jej innych funkcjonalnościach opartych na niepewności. Jak twierdzi Greg Costikyan (2013), jest to powszechny mechanizm, który utrzymuje zainteresowanie i zaangażowanie graczy. Niepewność nie ogranicza się jedynie do możliwości pojawienia się w grze określonego obiektu lub zdarzenia, ale także do budowania napięcia w narracji. Podczas gry możemy również nie być pewni swoich własnych umiejętności lub zachowania innych graczy. W ostatnich latach obserwujemy rosnącą popularność gier, w których niepewność stanowi centralny punkt rozgrywki. Chociaż większość badań dotyczących tego tematu koncentruje się na etycznych aspektach wykorzystania mechanizmów tak zwanych „loot boxów”, czyli skrzynek z losowymi łupami, które pojawiają się w grach jako nagroda dla gracza (Nielsen & Grabarczyk, 2019; Xiao et al., 2022) – to warto zaznaczyć, że losowość może być podłożem nie tylko treści hazardowych, ale też właśnie eksperymentów z formułą niepewności w grach cyfrowych i płynącej z niej przyjemności. Designerzy nie tylko eksplorują możliwości proceduralnie generowanych środowisk gry, ale również wprowadzają interesujące mechanizmy na poziomie konstruowania narracji. Doświadczenia te mocno bazują na pracy algorytmów, które stają się tutaj swoistym dyspozytywem – siłą kształtującą uwikłane w nie jednostki. Karen Barad, wychodząc od teorii Michela Foucaulta, traktuje dyspozytywy jako praktyki o podłożu materialno-dyskursywnym, które odpowiadają za znaczenia wyłaniające się z relacji. Dzięki nim zjawiska zyskują odrębne cechy i granice, które mogą być eksplorowane przez inne byty. Gdyby przełożyć to na moment rozgrywki, to mechanizmy związane z losowością gry definiują ostatecznie to, co w grze się wydarza, i to, w jaki sposób musimy jako gracze zareagować. Moment, który jeszcze przed chwilą był niezdeterminowany, staje się nie tylko dookreślony, ale również unikatowy. Co ciekawe, podejście to odbija główne tendencje w kulturze algorytmicznej – wraz ze wzrostem postrzegania algorytmów poprzez pryzmat obiektywnego losu. Pomimo wszechobecnej standaryzacji treści niepewność związana z tym, jak funkcjonują algorytmy, rodzi w użytkownikach poczucie indywidualnego i intymnego doświadczenia. Właśnie tę korelację – między standaryzacją a indywidualnością – przedstawię w wykładzie.
Barad, K. M. 2007. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham: Duke University Press.
Costikyan, G. 2013. Uncertainty in Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
Nielsen, R., Grabarczyk, P. 2019. “Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games”, DiGRA ’18 – Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message, DiGRA, July, 2018, http://www.digra.org/digital-library/publications/are-lootboxes-gambling-random-reward-mechanisms-in-video-games/
Inteligentne nieświadomości
Wykład opowiada o próbach alternatywnego modelowania SI na przykładzie eksperymentalnej instalacji o nazwie HYPNOTIC AI, stworzonej przez Anię Malinowską i Przemysława Jasielskiego w nurcie badań przez sztukę. Tym samym angażuje się w dyskusję na temat „nieświadomości maszyn”, polemizując z dominującymi izomorficznymi modelami sztucznej inteligencji, które – naśladując ludzką umysłowość – ograniczają wgląd w osobliwą inteligencję maszyn. HYPNOTIC AI oferuje rodzaj interakcji między komputerem a człowiekiem umożliwiający doświadczenie ich fenomenologicznych odrębności na poziomie wymiany wolnej od intelektualnych kodów. Odwołując się do technik hipnozy i komunikacji na poziomie nieświadomości, HYPNOTIC AI skłania do „odpoznania” AI jako czegoś więcej niż narzędzia czy symulacji, badając jej potencjał jako medium doświadczalnego, które komunikuje się poza tradycyjnymi kodami i materialnością. Wykład zgłębi implikacje systemu HYPNOTIC AI w odniesieniu do problemu SI, relacji człowiek – maszyna oraz filozoficznych rozważań na temat sztucznej świadomości, odwołując się do innych eksperymentów w projektowaniu i sztuce, inspirując przy tym do nowych dyskusji na temat ewoluującej dynamiki między ludzką kognicją a inteligencją maszynową.
Wstępnie wytrenowane generatory entropii
Tematem mojego wystąpienia będzie relacja między informacją i entropią a kontekstem – rzeczywistość po komercjalizacji GPT-4 (dużego multimodalnego modelu językowego opublikowanego przez OpenAI w marcu br.). Zaczniemy od „powrotu do cybernetyki”, której twórca Norbert Wiener przestrzegał: „Cybernetyka to broń obosieczna i prędzej czy później zada wam głębokie rany”. Do cybernetyki warto w istocie wrócić, bo to ona sama powróciła. Współczesny kontekst cybernetycznych „obrazów-obiektów” (na przykład automatycznej fabryki opisanej przez Wienera) ma niewiele wspólnego ze sposobem produkcji nauki i techniki tuż po II wojnie światowej. Niemniej projektowane przez cybernetyków „obrazy-obiekty” stały się konkretne i dały maszyny, których działanie mogłoby wykraczać poza granice cybernetycznej wyobraźni: magazyny Amazona, autonomiczne pojazdy czy właśnie GPT-4. Odnośnie do tego ostatniego, będę przekonywał, że ten „generatywny i wstępnie wytrenowany transformer” to wstępnie wytrenowany generator entropii: informacyjnej i społecznej, a także entropii psychicznej w rozumieniu zaproponowanym przez psychiatrę Antoniego Kępińskiego. Aby jednak te entropie dostrzec i prawidłowo opisać mechanizmy ich generacji, trzeba poddać krytycznej rewizji interpretację entropii w teorii informacji i obliczeniowe wyjaśnienie umysłu jako właściwości mózgu polegającej na przetwarzaniu informacji. Postaram się pokazać, co taka interwencja teoretyczna nam daje i do czego mogłaby posłużyć w praktyce.
Elektroniczna kohabitacja / cyfrowe współdziałania
Piotr Cichocki
Elektroniczna kohabitacja / cyfrowe współdziałania
Następuje ogromna zmiana – obejmująca życie codzienne jak i globalne procesy polityczne – zapowiadana przez badaczki i badaczy mediów już kilkadziesiąt lat temu. Zmiana ta głęboko kwestionuje takie kategorie, jak kultura lokalna, tożsamość czy przestrzeń kultury. Jasno okazuje się, że wydarzenia na innych kontynentach mają wpływ na naszą codzienność. Nasze wspólnoty polityczne, sąsiedztwa i indywidualne świadomości zostają przyłączone do obejmujących glob transformacji ekonomicznych, ekologicznych i politycznych.
Ważnym, chociaż niejedynym elementem tych zmian są nowe media cyfrowe. Jak się okazuje, zapewniają one nie tylko przekaz informacji, a więc dostarczanie nam wiadomości na temat wydarzeń np. z drugiej strony globu. Są czymś więcej – przestrzeniami i narzędziami współprzebywania i współdziałania. Serwisy internetowe to obecnie miejsca, w których dokonuje się zarówno wroga kohabitacja, jak i sojusze na rzecz czynienia wspólnego świata radykalnie lepszym.
Będziemy myśleć i rozmawiać o wspólnych działaniach rozgrywających się w przestrzeni Internetu, w których z wyboru lub konieczności współpracują ludzie z różnych miejsc i środowisk, z odmiennymi habitusami i metodami pracy. Przykładem takiego działania jest prowadzone przeze mnie wydawnictwo muzyczne 1000HZ związane z badaniami etnograficznymi w Afryce Wschodniej. Publikuje ono i promuje twórczość artystów pochodzących z tego regionu, a komunikacja między nami odbywa się przez platformy elektroniczne.
Kolejnym, przerażająco aktualnym przykładem jest grupa Help refugees in Lithuania, Poland and Belarus. W jej ramach rodziny uchodźców z Syrii, Iraku czy Jemenu próbują kontaktować się z osobami podejmującymi działania ratownicze w Polsce.
Następny przykład dotyczy szeroko pojętych działań odbywających się pod znakiem Extinction Rebellion (XR). W ramach mgławicy grup wirtualnych i spotkań w realu XR oznacza zróżnicowane formy współdziałania na rzecz odwrócenia katastrofy klimatycznej.
W trakcie warsztatu zastanowimy się nad kolejnymi przestrzeniami współdziałania i współbycia.
Etnografia twórcza i sztuka społeczna
Tomasz Rakowski
Etnografia twórcza i sztuka społeczna
Warsztat pojęciowy etnografii twórczej ma za zadanie opisywać projekty artystyczno-społeczne w taki sposób, by język opisu przekraczał język krytyki sztuki, animacji kultury czy też antropologii i nauk społecznych. Jest to eksperymentalna forma „opisu gęstego”, w której wiedza i działanie, poznanie kulturowe i projekt artystyczny są ze sobą inaczej i ściśle powiązane, za pomocą nowych, często prototypowych pojęć. Są to więc – najogólniej mówiąc – poszukiwania słów kluczy, które pomogłyby ująć doświadczenie bycia i działania na pograniczach światów sztuki, etnografii i życia codziennego.
Opisuję zatem projekty sztuki społecznej jako przede wszystkim pola eksperymentalnego współdziałania, w którym dochodzi do narodzin nowego, nieprzewidywalnego sensu wydarzenia. Pojawia się tam, jak uznaję, coś w rodzaju kulturowego cyklotronu, w którym punktem wyjścia jest doświadczenie etnograficzne; jednocześnie powstaje tam zupełnie nowe pole poznawcze. Można te procesy nazwać też wytwarzaniem urządzeń artystyczno-etnograficznych, które „doprodukowują” rzeczywistość, nadając jej taki kształt, by pojawiła się nowa forma wyobraźni społecznej. Procesy te przyjmują często charakter pułapki, o której pisali Alfred Gell i następnie Roger Sansi, czyli projektu scenariusza łączącego w dramatycznej formie intencje i motywacje zarówno inicjatorów, jak i uczestników projektu – kiedy to wytworzone działanie artystyczne czy animacyjne zaczyna na nowo kształtować sposób widzenia każdej ze stron, prowadząc do swoistego „wewnętrznego” performansu.
Pojawia się też w tym ujęciu pewien zakres wolności, a więc zdolności jednostki do liminalności i do bycia „kimś innym”, „kimkolwiek” – do przekraczania swojej życiowej i kulturowej roli. Warsztat etnografii twórczej umożliwia w ten sposób bardziej adekwatne oddanie procesów artystycznych, które zachodzącą w rozszerzonym polu sztuki. Jako metodologia wprowadzana w praktykę społeczną współtworzy sieć kooperacji, która staje się środowiskiem podtrzymującym sztukę, często poza strukturami rynku sztuki. Etnografia twórcza umożliwia więc przekraczanie pozornych przeciwieństw, które formatowały modernistyczną instytucję sztuki – opozycji pomiędzy sztuką wysoką a codzienną kreatywnością grup zmarginalizowanych, wartością użytkową a wartością estetyczną sztuki czy pomiędzy eksperckim a radykalnie demokratycznym rozumieniem kompetencji artystycznych.
Rzeczywistość wirtualna i jej granice. Perspektywa organologiczna
Rzeczywistość wirtualna i jej granice. Perspektywa organologiczna
Najbardziej niesłychane w rzeczywistości wirtualnej jest to, że pozwala ona na oszukiwanie naszego mózgu. Po raz pierwszy w historii technik, która jest de facto historią ludzkości, jesteśmy w stanie sprawić, by nasz mózg uwierzył, że jest w innym miejscu, niż jest w rzeczywistości. Stosując fortel technologiczny, oszukujemy organ, którego plastyczność z jednej strony ledwie co poznaliśmy, a którego funkcjonowanie nie pozostaje z drugiej strony bez związku z przekształceniami otoczenia technicznego, zachodzącymi dzisiaj z bezprecedensową prędkością.
Jednocześnie do tego wprowadzania naszego mózgu w błąd dochodzi w bardzo konkretnej rzeczywistości polityczno-ekonomicznej kapitalizmu platform (cyfrowych), którego interesom te zaburzające przekształcenia są podporządkowane. „Rzeczywistość wirtualna ma potencjał ku temu, aby stać się najbardziej społeczną platformą, ponieważ tak naprawdę czujesz się w niej tak, jakbyś tam był z inną osobą” – mówił w 2016 r. Mark Zuckerberg. Nic dziwnego, że obecnie dąży on otwarcie do uczynienia z Facebooka „firmy metawersalnej” (łączącej świat wirtualny ze światem fizycznym), przekonując blisko trzy miliardy jego użytkowników, że „metawersalność” jest „ostatecznym wyrazem technologii społecznościowych”.
Czy w obliczu następstw psychospołecznych wirtualizacji świata fizycznego rzeczywistość wirtualna może być pomyślana jako pożądana społecznie i estetycznie? Czy rzeczywistość wirtualną można uspołecznić, aby nie pogłębiała ona jeszcze bardziej „nędzy symbolicznej” (Stiegler), która systemowo uniemożliwia „dzielenie zmysłowego” (Rancière)? Gdzie przebiegają granice wirtualnej iluzji? Zadamy te pytania w duchu zaproponowanej przez francuskiego filozofa Bernarda Stieglera organologii ogólnej, badającej relację między trzema typami organów: organami psychosomatycznymi, które stanowią materialną podstawę aparatów psychicznych; organami sztucznymi, które tworzą system techniczny; oraz organizacjami (instytucjami), tworzącymi systemy społeczne.
VR w codziennym życiu, czyli presja przyszłości wyobrażonej
Jerzy Stachowicz
VR w codziennym życiu, czyli presja przyszłości wyobrażonej
W swoim wystąpieniu chciałbym wyjść od spojrzenia na rzeczywistość wirtualną jako na element przyszłości wyobrażonej. Terminu tego używa Richard Barbrook, opisując rozwój komputerów, robotów i sztucznej inteligencji.
Według Barbrooka od końca lat 30. XX w. nieustannie zapowiadana była (i jest) rewolucyjna zmiana technologiczna, która bezpowrotnie odmieni naszą codzienność. Pojawić się mają androidy i robotyczne zwierzęta, które będą naszymi autentycznymi, autonomicznymi pomocnikami, a sztuczna inteligencja stanie się nieodróżnialna od ludzkiej. Ta wyobrażona przyszłość emanuje nie tylko z kart powieści SF, ale jest mocno obecna w poważnych analizach socjologów i teoretyków kultury, marketingu, mediach czy codziennych rozmowach.
Wizja owej zmiany przybiera rozmaite formy, dostosowuje się do zmian społecznych, realnych wynalazków technicznych, potrzeb rynku itp. Zawsze mowa jest o perspektywie kilku lub kilkunastu lat, w ciągu których ma nastąpić niezwykle dynamiczna zmiana technologiczno-społeczna. Ta jednak wciąż nie nadchodzi – przyszłość wyobrażona nadal czeka na urzeczywistnienie.
Wraz z rozwojem komputerów do futurystycznego imaginarium wkroczyła rzeczywistość wirtualna, wydawałoby się „naturalna” konsekwencja rozwoju komputerów, graficznych interfejsów i sztucznej inteligencji. Literacki cyberpunk Williama Gibsona oraz filmy, takie jak „Tron” czy „Kosiarz umysłów”, przyczyniły się do upowszechnienia wizji cyberprzestrzeni. Czy nieustanne próby wykreowania powszechnie dostępnego „VR dla każdego” nie są wyrazem swoistego determinizmu fantastycznonaukowego? Czy potrzebujemy tego typu głęboko immersyjnych doświadczeń w codziennym życiu? Czy przyszłości wyobrażone mają rzeczywiście wymiar polityczny? A może VR na zawsze pozostanie zjawiskiem tyleż fascynującym, co niszowym?