Przyszłość XR: nowe formy odczuwania

20.11.2020
Pandemia spowodowana wirusem SARS-CoV-2 przebiegunowała kanały dystrybucji treści VR i projektów immersyjnych. Rynek festiwalowy został przeniesiony w przestrzeń cyfrową, ekspozycje w instytucjach wystawienniczych zostają zawieszone lub przeniesione. Powstały nowe platformy skupiające twórców i odbiorców (ci drudzy zaczynają być kreatorami przestrzeni responsywnych), zaczęły tworzyć się nowe społeczności, do których można dołączyć w formie desktopowej lub za pośrednictwem hmd (head-mounted display). Rynek zyskuje na wartości, specyfikowane są nowe rozwiązania i technologie. Podczas spotkania omówione zostaną powyższe zagadnienia, jak również prognozy rozwoju technologii, rynku oraz wartości artystycznych projektów XR. Czym jest czucie poprzez technologię, czy przedłuża ona nasze postrzeganie i czy możliwe jest pełne zanurzenie w iluzji rzeczywistości wirtualnych?

Percepcja w projektach XR: problem zmysłów, iluzji i badania cyfrowych rzeczywistości


18.11.2020
zapis chatu Messenger, 2.11.2020:

Paweł Gwiaździński: To zależy, czy zgadzasz się z tezą, że substytucja sensoryczna jest percepcją. Tj.: czy poznawanie świata za pomocą sztucznych zmysłów mieści się w granicach definicji percypowania. Ale może się czepiam, są badacze, którzy by się na pewno z tym zgodzili

Grzegorz Pochwatko: A co to jest sztuczny zmysł? Z ciekawości pytam.

PG: No tak, samo to słowo już jest umoczone w terminologii percepcyjnej. Ktoś, kto nie uważa, że postrzeganie świata za pomocą SS jest percepcją, nie nazwałby tego sztucznym zmysłem.

GP: Dla mnie zmysły to wzrok, słuch itd.

PG: No właśnie. Czy widzenie za pomocą dźwięku jest percepcją?

GP: Nie ma czegoś takiego 🙂

PG: Dlaczego?

GP: Bo pręciki i czopki nie są wrażliwe na światło. Sorry, dźwięk.

PG: W sensie, że nie słyszałeś o czymś takim – czy że uważasz, że te urządzenia nie spełniają warunków nazywania tego widzeniem?

GP: Na światło są.

PG: Substytucja sensoryczna to technologia dla osób niewidomych, a czasem niesłyszących, więc czopki w ogóle nie mają tutaj znaczenia.

Panel stanie się pretekstem do rozmowy o postrzeganiu i percepcji, iluzji tworzonej przez systemy wirtualne, nowoczesnych sposobach badania aktywności uczestników projektów immersyjnych oraz o istocie i relacji środowisk cyfrowych.

Ucieleśnienie w nowych rzeczywistościach cyfrowych. Funkcja zanurzeńców w projektach XR

30.11.2020
Uczestniczki i Uczestniicy: Sandra Frydrysiak, Krzysztof Garbaczewski

Panel dotyczył zagadnień obecności, ruchu i narracji w projektach xReality. Zestawienie doświadczeń badaczki fenomenu tańca w rzeczywistości wirtualnej oraz twórcy zacierającego w swojej praktyce artystycznej granicę między realnym a wirtualnym miało na celu wielostronną analizę problemu bycia w świecie cyfrowym, funkcji i formy awatara oraz sposobów konstrukcji mood and setting, stanowiących próg wejścia w doświadczenie. Uczestniczka i uczestnicy próbowali odpowiedzieć na pytania: Jakie środki pozwalają na mocniejsze zintegrowanie się z systemem? Jak rozciągłość w przestrzeni może stać się wyraźnym środkiem artystycznym? Jak budować relację między uczestnikami doświadczeń kolektywnych? Jak prowadzić zanurzeńców w doświadczeniach indywidualnych?

Nowa fala XR/VR. Debata z najmłodszym pokoleniem twórczyń i twórców projektów immersyjnych

25.11.2020
Uczestniczki i Uczestnicy: Marcin Kosakowski, Mateusz Kowalczyk, Marta Navrot, Marcin Pazera, Jozef Pilát, Sebastian Sebulec, Anastasiia Vorobiova, Jagoda Wójtowicz
Jakub Wróblewski o panelu: Osoby zaproszone do panelu to twórczynie i twórcy, którzy realizując projekty artystyczne oparte na nowych technologiach, poszukują autorskiej estetyki oraz współkreują współczesny język interakcji. Każde z nich porusza się w innych zakresach, ale łączy je/ich bezkompromisowość i otwarcie na eksperyment. Podczas spotkania chciałbym zadać im pytania, na które wcześniej nie było czasu – zainteresowany jestem ich wyborami artystycznymi, podejściem do medium, napięciami, jakie próbują uzyskać, oraz tym, jakie realizacje planują stworzyć i czy powstały już narzędzia, które mogą sprostać ich koncepcjom.

Osiąganie poziomów immersji | Real vs virtual | Rola przestrzeni w budowaniu nowych rzeczywistości cyfrowych

27.11.2020

Projekty XR coraz częściej poszerzane są o działanie przestrzenne, tworząc rodzaj instalacji o określonej estetyce. To rodzi wiele pytań:
Czy projektowanie przestrzeni nierzeczywistych wynika z doświadczeń klasycznej scenografii?
Czy fizyczne działanie obiektów w przestrzeni może mieć większy wpływ na odbiorców niż wysokojakościowe 3D, nawet w wersji 360?
Czy grafika czasu rzeczywistego to przyszłość i powinniśmy skupiać badania i prototypowanie projektów, wykorzystując silniki gameingowe?
Uczestnicy panelu dyskutowali na temat statusu realizacji XR, wirtualnego studia, działań real-reality oraz interfejsów i problemów teleobecności.