17.11.2020
Przemysław Danowski o wykładzie:
Antonin Artaud w swoim manifeście „Teatr okrucieństwa” („Le Théâtre de la cruauté”, 1932) jako pierwszy użył terminu „rzeczywistość wirtualna”. Posługiwał się nim w odniesieniu do sposobu organizacji przestrzeni przedstawienia. Opisał również swoją wizję dotyczącą dźwięku oraz instrumentów muzycznych w tym nowym rodzaju teatru: „Będą one użyte jako przedmioty i składniki dekoracji. Co więcej, konieczność głębokiego i bezpośredniego działania na wrażliwość za pośrednictwem zmysłów każe – w dziedzinie dźwiękowej – poszukiwać całkowicie niezwyczajnych jakości i wibracji dźwięków, jakości, których współczesne instrumenty nie posiadają i które skłaniają do przywrócenia instrumentów dawnych i zapomnianych lub do budowania nowych. Skłaniają również do szukania – już poza muzyką – instrumentów lub przyrządów stworzonych ze specjalnych zestawień lub odnowionych stopów metali, przyrządów, które mogłyby objąć nowy diapazon oktawy, wydawać dźwięki lub hałasy nieznośne, przeszywające”. [Antonin Artaud, „Teatr i jego sobowtór”, tłum. Jan Błoński, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1978; wyd. oryginalne „Le Théâtre et son double”, 1938]
Popularyzacja technologii immersyjnych stworzyła obietnicę nowych form doświadczania zmysłowego dzieł audiowizualnych. W dziedzinie dźwięku ta obietnica dotyczy między innymi możliwości jego percepcji przestrzennej. Po latach dominacji systemów głośnikowych, takich jak stereo czy surround, odbieranie kompozycji dźwiękowych w sposób zbliżony do naturalnego słuchania okazuje się kłopotliwe dla wielu odbiorców i sprawia trudności twórcom przyzwyczajonym do sprawdzonych metod produkcyjnych. Brak standaryzacji, mała dostępność sprzętu odsłuchowego, wąski katalog wartościowych produkcji – to wszystko oznaki bardzo wczesnej fazy rozwojowej tej dziedziny. Jednocześnie trudności te oznaczają, że aktualnie działający twórcy mają dużą swobodę i możliwość poszukiwania nowych form wyrazu. Odrzucenie tradycyjnych modeli wywodzących się z form ekranowych pozwala na niczym nieograniczone sięganie po nieznane i zgłębianie tajemnicy sensorymotorycznej pętli odczuwania dźwięku. Środowiska wirtualne mają swoje ograniczenia wynikające z możliwości współczesnej technologii, co objawia się zwłaszcza w próbach naśladowania rzeczywistości, ale już teraz pozwalają na tworzenie światów opartych na całkowicie dowolnych zasadach, dzięki czemu artyści mogą realizować wizję zaproponowaną przez Artauda, budując wszelkiego rodzaju obiekty stające się zarówno częścią wirtualnej scenografii, jak i będące instrumentami, na których wykonawcy bądź uczestnicy doświadczeń mogą wspólnie grać.
Prezentacja będzie przedstawiała kierunki działań w różnych dyscyplinach związanych z dźwiękiem w środowiskach wirtualnych na podstawie praktycznych działań artysty na polu dokumentu immersyjnego, dźwięku w doświadczeniach VR 6DoF oraz performansów z użyciem VRMI (Virtual Reality Music Instruments).