Hubert Czerepok: Początek 3 (Karahan Tepe)

2017, trójkanałowa instalacja wideo, 22′45″

Początek 3 Huberta Czerepoka to trzykanałowa projekcja zrealizowana na terenie wykopalisk w Karahan Tepe w Turcji, gdzie odkryto najstarsze miejsce kultu (datowane na 10 tys. lat przed naszą erą) – wskazujące na to, że obszar ten mógł być kolebką osadnictwa. Jeszcze przed rewolucją neolityczną, czyli przed początkiem rolnictwa i hodowli zwierząt, z połączonych ścianami słupów megalitycznych zbudowano tam owalne struktury. W sferze domysłów pozostaje, jaka cywilizacja zdołała tego dokonać. Nie wiadomo też, kim byli ludzie, którzy zasypali sanktuarium 1,5 tys. lat później – i dlaczego to zrobili. Artysta analizuje różne teorie dotyczące tego niezwykłego miejsca, porównując wyprawę w tak odległą przeszłość do podróży na Marsa i nawiązując do Stalkera Andrieja Tarkowskiego.

Narracja w filmie prowadzona jest przez trzy roboty nawiązujące bezpośrednio do postaci Tarkowskiego: RED-a – Pisarza (człowieka sztuki), NEXT-a – Profesora (człowieka nauki) i MAG-a – Stalkera symbolizującego duchowość. Fikcja miesza się tu z nauką, wielość hipotez i teorii poszerza nasze spojrzenie na rzeczywistość, złożoną i niejednoznaczną, i powoduje, że pytanie o źródła pozostaje otwarte.

* W wideo wykorzystano analogi łazików marsjańskich skonstruowane przez studentów i pracowników dydaktycznych Wydziału Mechanicznego Politechniki Białostockiej, którzy brali również udział w realizacji zdjęć w Turcji.

Na podstawie: 16.09 – 19.11.2017. Hubert Czerepok. Początek, Zachęta – Narodowa Galeria Sztuki, https://zacheta.art.pl/pl/wystawy/hubert-czerepok-poczatek?setlang=1.

Ernest Borowski: Matecznik

animacja 3D, nagranie dźwiękowe / śpiew, 6′22″ 
współpraca muzyczna / wykonanie pieśni: Zosia Hołubowska

Ernest Borowski, korzystając z narzędzi SF (speculative fabulation, speculative feminism, science fiction oraz scientific fact), projektuje wizję świata stojącego u progu całkowitego rozpadu znanej nam organizacji życia i systemów. Świata, w którym kapitalistyczna organizacja życia oparta na (nad)produkcji nie ma już znaczenia. Z drugiej strony ta sama opowieść może też być odczytana jako zupełnie nieodległa w czasie (przyszłym), pozwalając nam na wgląd w zmiany współodczuwania wydarzające się poza zasięgiem naszego wzroku.

W swojej praktyce artystycznej Borowski często nawiązuje do queerowych ekologii, badając związki natury, biologii i seksualności z teorią queerową. Jednym z trzonów Matecznika jest pieśń przygotowana we współpracy z Zosią Hołubowską / Mala Herba, w której pojawiają się wątki krytyki pracy (w znaczeniu ekonomicznym), queerowej bliskości i czułości międzygatunkowej jako elementy radykalnej spekulatywnej wizji przyszłości. Artysta wplata w opowieść istoty więcej-niż-ludzkie, zapraszając do myślenia o nich jako o naszej queerowej rodzinie. 

Na warstwę wizualną Matecznika składają się serie wirtualnych mikrokrajobrazów zasiedlanych przez istoty więcej-niż-ludzkie – wyobrażenia istniejących i nieistniejących gatunków. Borowski wpisuje je w architekturę Galerii Arsenał elektrownia sprzed remontu, traktując ją jako źródło pamięci, zmienionych danych, po których wprawdzie pozostaje ślad, ale ukryty. Jego zdaniem pokazuje to istotę zmian zachodzących w ekosystemach ludzko-nie-ludzkich. 

Andrei Isakov: Tardigrada. Micro/Macro Fundamental

Tardigrada. Micro/Macro Fundamental, 2023

instalacja wideo / streaming / generatywna symulacja 3D, Unreal Engine
dźwięk (ambient): Stefan Węgłowski
efekty dźwiękowe: Agata Chodera

Prezentowane doświadczenie (niekończący się zapis) jest symulacją 3D na bazie silnika gamingowego. Generowane „byty” (entities) wyposażono w parametry wejściowe, które determinują ich zachowania – poszukiwanie partnera/partnerów, energii, rozwijanie metabolizmu, eksplorację terenu. Immanentną cechą społeczności jest ruch, nomadyczne eskapady i ciągły głód. Budujące się w czasie rzeczywistym środowisko symuluje nieskończone źródła zasobów, mogących zaspokoić potrzeby organizmów. Stworzenia te dostosowują się do sytuacji dzięki zmysłowi sonarnemu, który wykrywa inne osobniki, źródła zasobów oraz zależności systemu. Wirtualne istoty symulują zachowanie mikroorganizmów, mając jeden cel – przetrwać jak najdłużej oraz nawiązać relacje. Zakodowane instrukcje wzrostu są kopiowane, łączone i procedowane, aby stworzyć warunki dla nowych populacji. Po uruchomieniu symulacji w dniu otwarcia wystawy wszystkie zmienne tworzące system kierowane są przez algorytmy. 

Doświadczenie powstało na bazie silnika i programowania obiektowego. Symulacja funkcjonuje na dwóch płaszczyznach – instalacji prezentowanej w przestrzeni galeryjnej oraz streamu z wykorzystaniem szerokopasmowego połączenia o wysokiej przepustowości.

Praca Tardigrada wpisuje się w refleksję o samoreprodukowalności i samosterowalności nowo powoływanych światów – korzystających z danych pobranych ze świata realnego, które następnie są przetwarzane i przekładane na rzeczywistość wirtualną. Jest to też metapoetycka opowieść o przyjemności płynącej z podglądania procesów życiowych mikroorganizmów. Znana od dekad metoda obserwacji pod mikroskopem zostaje tu rozbudowana do śledzenia skomplikowanej sieci żyjących, przemieszczających się i wpływających na siebie „bytów”. 

Tytuł Tardigrada nawiązuje do niesporczaków – bezkręgowców wyjątkowo odpornych na niekorzystne warunki naturalne. Uważa się, że jako jedyne przetrwały wszystkie wielkie masowe wymierania na Ziemi.

Mateusz Kowalczyk: Undermining

Mateusz Kowalczyk
UNDERMINING
, 2021

dokumentacja wideo performansu VR

performans VR na żywo, HMD, Mozilla Hubs: wideo, obiekty 3D, dźwięk

Tytuł Undermining, oznacza w języku angielskim, dosłownie i w przenośni: ‘podkopywanie, podważanie, osłabianie, umniejszanie’. Ważny jest jego źródłosłów: mine to m.in. ‘kopalnia’, mining – ‘górnictwo’. Dla artysty istotne jest tu odniesienie do przestrzeni kopalń, miejsc wydobywania surowców, środowisk pracy, a w szerszej perspektywie – problemów migracyjnych, klimatycznych i społecznych. 

Zakładając headset znajdujący się na wystawie, odbiorca może przenieść się do specjalnie zaprojektowanej przestrzeni wirtualnej, w której przewodnikiem jest sam artysta – obecny wirtualnie. Jak pisze Kowalczyk: „Dwie przestrzenie, na pozór odległe od siebie, są obszarem zadawania pytań, poszukiwania własnych odpowiedzi na silną potrzebę kontroli i władzy, której rezultatem może być zarówno stawianie zasieków przeciwko uchodźcom na granicy polsko-białoruskiej, jak i wspieranie spółki odpowiedzialnej za dalszą ekspansję jednej z największych kopalń węgla brunatnego w Europie kosztem mieszkańców okolicznych wsi. […] Zapraszam osoby znajdujące się fizycznie w przestrzeni Galerii Arsenał w Białymstoku do uczestnictwa w zaprojektowanych przeze mnie trójwymiarowych przestrzeniach – przez cały okres trwania wystawy o konkretnej porze. Będę Waszym teleobecnym przewodnikiem, dostępnym na platformie Mozilla Hubs. W doświadczeniu będzie można wziąć udział poprzez headset znajdujący się w przestrzeni galerii”.

Zadając pytania o politykę informacyjną, wspólne przestrzenie komunikacji, rolę i istotę wirtualnych przestrzeni współistnienia, Kowalczyk w swoim projekcie performatywnej teleobecności i współpracy z odbiorcą otwiera pole do refleksji nad politycznością doświadczenia wirtualnego w ogóle.

Agata Chodera: Master of Reality

Agata Chodera
MASTER OF REALITY
, 2020
instalacja, sześć stopni swobody
interaktywny dźwięk 360, Valve Index, trackery VIVE, obiekt, futro, wideo interaktywne

Instalacja Master of Reality angażuje trzyzmysły odbiorcy: wzrok, słuch i dotyk. Jednym z najważniejszych jej elementów jest interaktywny obiekt rzeźbiarski wykonany z kawałków zwierzęcych futer (zebranych w ramach akcji open call). Wodzenie dłonią po powierzchni rzeźby pozwala na wydobywanie dźwięków; ich brzmienie uzależnione jest od sekwencji gestów wykonanych przez odbiorcę. 

Master of Reality prowokuje do pytań o pozycję i rolę wytwórcy i odbiorcy, o poziomy sprawczości, a także o status zwierząt w kulturze (doświadczanie przyjemności płynącej z dotykania miękkiej i przyjemnej materii odbywa się przecież kosztem cierpienia innych istot – hodowanych i zabijanych w celu uzyskania skór i futer).

Równie ważna jak kwestia doświadczania kontaktu z materią organiczną wydaje się relacja człowieka z przestrzenią technologiczną. Praca bowiem bada także wpływ sfery audialnej na samopoczucie uczestników. Interakcji z rzeźbą – wydobywaniu dźwięków – towarzyszą reakcje awatara na ekranie, obrazujące emocje. Według Jakuba Wróblewskiego Chodera w swojej instalacji „tworzy pomnik ludzkiej dominacji w epoce antropocenu”.

Agata Konarska: Let’s Pray

Agata Konarska
LET’S PRAY
, 2021
doświadczenie gamingowe,
projekcja, pad, audio

Praca Agaty Konarskiej Let’s Pray jest autorskim esejem, wizualnym tripem czerpiącym z wizualnej (i audialnej!) estetyki grup wyznaniowych i sekt. Autorka miesza swobodnie konwencje i symbole, tworząc swego rodzaju wizualny „destylat” z idei sekt/grup wyznaniowych. 

W doświadczeniu istotnymi kontekstami są wizje i teorie spiskowe – jako motor napędowy działalności grup i wspólnot wyznaniowych, ale też jako istota rytuałów przejścia i rytuałów inicjacyjnych, symboli mistycznych. Konarska odwołuje się do teorii i wizji apokaliptycznych, perspektywy wymierania ludzkości, ideologii New Age, lęku przed śmiercią, idei wybawienia poprzez udział w grupie wyznawców. 

Palina Komarova: Lunatyk

Palina Komarova
LUNATYK
, 2021
doświadcznie VR, sześć stopni swobody
skany 3D, chmury punktów, HMD, obiektsound design: Kuba Nyc

Tytuł doświadczenia jest grą słów lunatyk i „Luna” – nazwy jednego z warszawskich kin. Lunatyk to „osoba mówiąca przez sen lub chodząca we śnie, rzadziej wykonująca we śnie inne czynności, co jest objawem niecałkowitego zahamowania czynności ośrodka ruchowego”. 

Lunatyk jest doświadczeniem Virtual Reality o wysokim stopniu swobody. Stanowi subiektywny zapis, dokumentację przestrzeni, z którą autorka jest osobiście związana. Wnętrza kina, sale, kabina operatora, foyer zostały zeskanowane i zmapowane; skan uzupełniono o narracje i sceny ruchome. Widz staje się uczestnikiem podróży przez przestrzenie i przez tajemne życie miejsca, wspomnienia i domysły twórczyni. Autorka zadaje pytanie o to, czy przestrzeń w momencie, kiedy człowiek ją opuszcza, zaczyna żyć swoim życiem, ma swoje własne fantazje? Po jakie doświadczenia przychodzimy do kina? Czy to my patrzymy na przestrzeń, czy to ona przegląda się w nas?

Krystyna Jędrzejewska-Szmek: VrLab

Krystyna Jędrzejewska-Szmek
VR LAB
, 2020–2021
obiekty

VR Lab to zestaw obiektów przypominających wyglądem urządzenia do odbioru i doświadczania rzeczywistości wirtualnej (headset, kontrolery, okablowanie, czujniki, głośniki i in.). Od autentycznych sprzętów różni je to, że zostały wykonane z materiałów naturalnych – kawałków drewna, patyków, kory i innych części roślin – poddanych nieznacznej ingerencji autorki (podrzeźbienie lub podmalowanie białym pigmentem). Zostały zebrane na terenie Zakola Wawerskiego, podmokłego terenu w warszawskiej dzielnicy Wawer, jak również w okolicach Białegostoku.

Autorka w projekcie łączy elementy autoetnografii z biologiczną wiedzą naukową i humanistycznym namysłem. VR Lab opowiada o relacji człowieka i roślin, o syndromie „ślepoty na rośliny” (plant blindness), a także o materialności sztuki wirtualnej oraz przyszłości technologii i jej społecznej użyteczności. Krystyna Jędrzejewska-Szmek odwołuje się również do mistycznej i metafizycznej roli roślin w kulturze. 

Subtelnym tłem projektu są cytaty z Zielnika czarodziejskiego z końca XIX wieku, w których twarda narracja naukowa połączona została z etnograficznymi zapiskami utrwalającymi wiedzę ludową o roślinach i ich mocach. W realizacji stworzonej w Galerii Arsenał w Białymstoku artystka odwołuje się również do lokalnej przyrody i tradycji kulturowej, decydując się na wykorzystanie roślin występujących w regionie Podlasia, a tym samym do zapośredniczenia miejscowych opowieści i wierzeń z nimi związanych.

Źródło cytatów:

J. Rostafiński, Zielnik czarodziejski to jest zbiór przesądów o roślinach, Akademia Umiejętności, Kraków 1893

Inexsistens: Lovestory

Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski
LOVESTORY
, 2020
doświadczenie VR, sześć stopni swobody
HMD, motion capture, system audio
choreografia: Magdalena Przybysz

Praca przeznaczona dla widzów 18+

Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski, Piotr Kucia
LOVESTORY. Postsexual telematic experience
, 2021
Imagine Film Festival, Amsterdam
performans VR na żywo przy wsparciu: HTC VIVE, Bones Studio, Bemix Media Group
performerzy: Liwia Bargiel, Bartosz Kiełbowicz

Lovestory to interaktywne doświadczenie w rzeczywistości wirtualnej, o wysokim stopniu swobody uczestnika. Jego główną ideą jest symulacja, zapośredniczenie funkcji ciała realnego przez ciało wirtualne. Tym samym ciało (rozumiane tu zarówno jako realne ciało użytkownika, jak i ciało-awatar wirtualny) jest głównym podmiotem, przedmiotem i nośnikiem doświadczenia. Wiodącym motywem akcji jest ruch wykonywany przez dwoje performerów (prawdziwych ludzi) – i przechwycony przy użyciu technologii motion capture (przechwytywania ruchu).

Twórcy utożsamiają ideę nabycia ciała i przejęcia innego bytu z pojęciem tulpa zaczerpniętym z mistyki tybetańskiej, używanym niekiedy jako synonim „zjawiska” czy „myślokształtu”. Koncepcja scenariusza doświadczenia wywodzi się z zainteresowania wczesnymi adaptacjami filmowymi kina science fiction. 

Poszukiwania w tym projekcie dotyczą VR i transhumanistycznej idei poczucia wirtualnego połączenia między dwojgiem ludzi, a także studiów nad strukturą ciała i możliwością wyrażania swoich zdolności motorycznych poprzez określoną estetykę. Projekt jest odpowiedzią na wynikające z obecnej sytuacji pandemicznej ograniczenie kontaktów międzyludzkich (lockdowny, dystans społeczny, limity dostępności wspólnych przestrzeni użytkowych, utrudnienia w podróżowaniu itp.), a w efekcie wypchnięcie kontaktów społecznych w przestrzeń wirtualną.

Dobrosława Król: Neowarszawa

Dobrosława Król
NEOWARSZAWA
, 2021
animacja
druk 3D: Łukasz Kosela

Praca przeznaczona dla widzów 18+

Instalacja NeoWarszawa Dobrosławy Król traktuje o subiektywnej percepcji przestrzeni miasta. Artystka przedstawia własny sposób doświadczania tkanki miejskiej i odkrywania, odczytywania tego, co drzemie w jej warstwach. Model Warszawy został zsyntetyzowany i wymodelowany w 3D na podstawie realnie istniejącego miasta. Przestrzeń tę przemierza awatar – alter ego artystki. Realizacji wirtualnej towarzyszy model Warszawy wydrukowany w 3D.

Inspiracją Król była manga Akira (autorstwa Katsuhiro Ōtomo) oraz zrealizowany na jej podstawie film anime. To opowieść o Tokio zniszczonym podczas III wojny światowej i odbudowanym jako Neo Tokyo. Utopijna wizja ostatecznie ponosi klęskę, a na pokładach starych traum gromadzą się nowe. 

Literacka wizja odbudowy metropolii jest pretekstem do rozważań autorki o Warszawie jako mieście złożonym z osadzających się na sobie traum: wielokrotnie burzonego i poddawanego radykalnym zmianom organizacji przestrzeni; kryjącego w swych warstwach trupy i świadectwa zawieruch dziejowych – ale też współcześnie oddziałującego na mieszkańców i przybyszów. Artystka podejmuje się kolejnej „odbudowy” Warszawy, syntetyzując ją i nadając charakter niepokojąco eklektycznej przestrzeni, w której wypreparowane elementy realnego miasta współistnieją z jego radykalnie przetworzonymi i zniekształconymi obrazami wirtualnymi.

W działaniach swych Król czerpie z teoretycznego namysłu nad specyfiką historycznej i społecznej przestrzeni Warszawy – ujmowanej w kategoriach miasta „posttraumatycznego” (termin zaproponowany przez Andrzeja Ledera) lub „nieistniejącego” (patrz B. Engelking, J. Leociak, Getto warszawskie. Przewodnik po nieistniejącym mieście, 2001).

Pliki cookies

Zarządzaj cookies

Stosujemy pliki cookie w celu zapewnienia prawidłowego funkcjonowania serwisu. Możemy również wykorzystywać pliki cookie w celach analitycznych w szczególności dopasowania treści reklamowych do Twoich preferencji. Korzystanie z plików cookie analitycznych i funkcjonalnych wymaga zgody. Jeżeli chcesz zaakceptować wszystkie pliki cookie, kliknij „Zaakceptuj wszystkie”. Jeżeli nie wyrażasz zgody na korzystanie przez nas z plików cookie innych niż niezbędne pliki cookie, kliknij „Odrzuć wszystkie”. Jeżeli chcesz dostosować swoje zgody, kliknij „Zarządzaj cookies”.

 

Poniżej możesz zarządzać swoimi preferencjami w zakresie instalowania analitycznych plików cookies na Twoim urządzeniu w związku z korzystaniem z naszej strony internetowej. Możesz także zapoznać i dowiedzieć się, jakie pliki cookies są instalowane.

Te pliki cookie pozwalają nam zliczać wizyty i źródła ruchu, dzięki czemu możemy mierzyć i poprawiać wydajność naszej witryny. Pomagają nam dowiedzieć się, które strony są najbardziej, a które najmniej popularne i zobaczyć, jak odwiedzający porusza się po witrynie. Wszystkie informacje gromadzone przez te pliki cookie są anonimowe. Jeśli nie zezwolisz na te pliki cookie, nie będziemy wiedzieć, kiedy odwiedziłeś naszą witrynę i nie będziemy mogli monitorować jej działania.