Rafał Dominik
Na jeziorze, 2024
wideo, 4K, 60 fps, 8′14″, pętla
muzyka: Faron, Heyah
Praca przedstawia scenę dziejącą się o poranku: grupa ludzi znajduje się na motorówce na jednym z polskich jezior. Są w szale, intensywnie pobudzeni, zapętleni jak w GIF-ie, balansując między agresywną frustracją a radosnym świętowaniem.
Zainteresowanie współczesną kulturą wizualną i popularną, poczucie humoru, przerysowanie tematyczne i estetyczne, lekkość w nawiązaniu do tekstów kultury i nieoczekiwanego łączenia ich z przaśnością czy kiczem, łatwość w konsekwentnym użyciu zaawansowanych technologii – to domena artysty, który z dużym dystansem przygląda się współczesności.
Rafał Dominik (ur. 1985 w Warszawie) – artysta wizualny. Absolwent warszawskiej ASP, dyplom w 2009 r. w pracowni malarstwa Leona Tarasewicza. Miłośnik popkultury i nieoczywistego piękna. Sztukę i plastykę postrzega jako ważny element życia społecznego, dlatego w swojej praktyce zajmuje się wprowadzaniem jej do szerszego niż galeryjny obiegu. Założyciel i wokalista grupy disco polo Galactics, autor bloga fikcyjnej firmy designerskiej Mebleks i członek Czosnek Studio. Do dzisiaj współpracuje z klientami komercyjnymi przy niestandardowych projektach na styku sztuki i kultury masowej. Mimo mocnego osadzenia w mediach analogowych już pod koniec studiów zaczął poszerzać pole działania o technologie cyfrowe – od modeli 3D przez animacje po GIF-y i rendery. Eksperymentuje ze środowiskiem VR, silnikami do tworzenia gier komputerowych; tworzy rysunki, rzeźby, obrazy cyfrowe i scenografie teatralne. Współpracuje z galeriami i instytucjami w kraju i za granicą.
fot. Adam Gut
Sebulec
Greetings Traveller, 2024
wideo, 5′
Falujące włosy, lśniące futro, hipnotyzujące, miękkie ruchy mięśni. Czy byt wirtualny może być obiektem pożądania? Sebulec zaprasza do świata, gdzie gra Skyrim łączy się z platformą OnlyFans, a Futrzaki szepczą dla efektu ASMR kultowe teksty NPC-ów. Szuka intymności, relacji i poezji w generycznych frazach powitania, zaproszenia i groźby, które zna każdy gracz. Wykorzystując silnik Unreal Engine i sztuczną inteligencję, tworzy postaci Metaludzi – hybryd, z którymi możemy spotkać się w intymnym kadrze 9:16 i doświadczyć ich wirtualnej materialności. To zlepki fantazji, które wykraczają poza tradycyjnie rozumianą cielesność.
Artysta prowokuje pytania o relacje istot cyfrowych z ludźmi. Czy są tylko narzędziem do spełniania naszych potrzeb? Czy zabiorą nam pracę i zniszczą nasz świat? A może fantazju-jemy, aby stać się jak one, przekraczając ograniczenia naszego ciała?
Sebulec – studiował na Wydziale Grafiki warszawskiej ASP. Jego prace były prezentowane w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Warszawy, Krupa Gallery we Wrocławiu czy Muzeum Włókiennictwa w Łodzi. Tworzy obiekty cyfrowe i materialne; te ostatnie przy użyciu m.in. druku 3D, materiałów kompozytowych, tkanin, silikonu. W swojej praktyce kładzie nacisk na ekspresję queerowej tożsamości, inspiruje się estetyką internetowych fandomów, subkulturą futrzaków oraz grami wideo. Tworzy także animacje, postacie cyfrowych towarzyszy i awatarów. Jest dydaktykiem na Wydziale Sztuki Mediów ASP w Warszawie w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II.
fot. Adam Gut
Eternal Engine (Martix Navrot i Jagoda Wójtowicz)
Nieprawdopodobna burza geomagnetyczna (hyper-myth*), 2024
wideo, 7′30″
media: tekst, 3D, Unreal Engine, Python, Sound, Remix
Od paru dni na Ziemi szaleje potężna burza magnetyczna. Zjawisko to wywoływane jest przez oddziaływanie wiatru słonecznego na ziemską magnetosferę, czyli pole magnetyczne naszej planety. Zazwyczaj występuje, gdy na Słońcu dochodzi do silnej erupcji zwanej koronalnym wyrzutem masy, wskutek czego do Ziemi docierają ogromne ilości naładowanych cząstek. To właśnie one zakłócają ziemskie pole magnetyczne. Zwykle nie powodują większych awarii czy strat, a o ich obecności świadczy pojawienie się zorzy polarnej. Jednak silniejsze wyrzuty mogą doprowadzić do uszkodzenia urządzeń elektronicznych i ich wyłączenia, a w skrajnych przypadkach – do zakłócenia pracy całych systemów infrastruktury.
Tym razem Słońce wykazuje maksymalną aktywność, potwierdzając spekulacje dotyczące jego niszczycielskiej mocy wobec technologii.
Burza wywołuje awarie urządzeń elektronicznych, systemów nadzoru, bunt luksusowych autonomicznych samochodów, a nawet destabilizację Królewskich Serwerów. Zmiany w ziemskim polu magnetycznym mogą wpływać także na nasze wewnętrzne pole elektromagnetyczne…
Nadworny Błazen i Władczyni Wymarłego Czasu, wierząc w destrukcyjną i halucynogenną moc tego zjawiska, uznają je za wyczekiwaną od dawna okazję, by zbuntować się przeciwko panowaniu Króla i Królowej Immortal Castle**. By tam dotrzeć, muszą pokonać nieskończoną autostradę oraz zmierzyć się ze swoimi własnymi wyobrażeniami i pragnieniami nowych systemów.
* Hyper-myth / hyper-legend (hipermit / hiperlegenda) – termin stworzony przez duet Eternal Engine na określenie nowego modelu mitologii, z której wywodzą się nowe archetypy osadzone w aktualnych zjawiskach technologicznych, środowiskowych i społecznych.
** Immortal Castle – wyobrażenie monumentalnego hipermitycznego systemu, w którym wieczni strażnicy, Król i Królowa, zarządzają cyfrowym królestwem, gdzie kapitalizm trwa wiecznie, podsycany logiką zysku i dominacji. To wizja samonapędzającej się sieci korporacji połączonych we wszechogarniającą strukturę – systemu, który zdaje się nie mieć końca ani wyjścia, zamykając nasze myślenie w jego własnych granicach.
Eternal Engine – multidyscyplinarny queerowy duet artystyczny, który współtworzą Jagoda Wójtowicz (ona/jej) i Martix Navrot (oni/ich, on/jego). Martix Navrot (w dowodzie Marta Anna Nawrot) jest osobą programistyczną, poetą, artystą dźwięku i doświadczeń wirtualnych. Dyplom magisterski uzyskał w pracowni Archisfery na Wydziale Intermediów krakowskiej ASP. Odbył wymianę Erasmus w Glasgow School of Art na wydziale Interaction Design. W latach 2020–2023 asystował Piotrowi Kopikowi w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na warszawskiej ASP. Jagoda Wójtowicz jest artystką multidyscyplinarną, projektantką 3D i twórczynią doświadczeń gamingowych, artystką dźwięku. Dyplom magisterski uzyskała w pracowni Archisfery na Wydziale Intermediów krakowskiej ASP. W 2021 r. prowadziła Pracownię Nowych Mediów na Wydziale Scenografii krakowskiej ASP. Duet pracuje ze sobą od 6 lat, angażując się w spekulatywne narracje na temat trajektorii akceleracji technologicznej, technomistycyzmu, teorii paranaukowych, postpracy, kwantowej przyszłości i psychodelicznej teraźniejszości. W ramach swojej praktyki artystycznej krytycznie przygląda się dominacji korporacji big tech i bada alternatywne ścieżki rozwoju technologicznego przez pryzmat storytellingu, worldbuildingu czy radykalnej wyobraźni. Każdy projekt duetu to spekulacyjna multidyscyplinarna opowieść o postrealnych wyobrażeniach wykorzystująca nowe media (m.in. VR, AR, AI, 3D, wideo, sonic fiction, creative coding) czy tekst, rzeźbę i przestrzeń. Eternal Engine pokazywał swoje prace między innymi w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, Morris Gallery we współpracy z Tate Liverpool, BFI London, Krupa Art Foundation we Wrocławiu, galerii Skala w Poznaniu, galerii HOS w Warszawie, galerii Import Export w Warszawie, galerii Slug w Lipsku, na festiwalu Unsound w Krakowie i wielu innych. W 2022 r. duet odbył rezydencję artystyczną Unseen Futures organizowaną przez Abandon Normal Devices w Manchesterze – przeznaczoną dla queerowych twórczyń digital artu. W tym samym roku Eternal Engine znalazł się na liście European Change Makers 2022, publikowanej co roku przez Creative Europe.
fot. Adam Gut
Janek Simon
Meta Folklore. Studium odległości, 2024
animacja komputerowa, 5′
Punktem wyjścia do tego filmu animowanego jest stworzony wcześniej przeze mnie model GAN*. Meta Folklore generalizuje bazę danych ponad dwunastu tysięcy zdjęć ukazujących nieakademickie trójwymiarowe przedstawienia ludzkiego ciała pochodzące z różnych miejsc, kultur i czasów. Zazwyczaj używam tego modelu jako inspiracji do tworzenia własnych, drukowanych później na drukarkach 3D rzeźb**, jednak tutaj chciałem przyjrzeć się jego wewnętrznej strukturze. Każdy z generowanych przez tę sieć neuronową obrazów jest definiowany przez punkt w 512-wymiarowej przestrzeni kartezjańskiej. W przestrzeni takiej można zdefiniować pojęcie odległości – praca bada jego znaczenie na poziomie wizualnym.
* GAN – generative adversarial network; generatywna sieć przeciwstawna – typ architektury sieci neuronowych zdolny do generowania nowych danych zgodnych z wyuczonymi wzorcami.
** Rzeźby Simona są fantastyczną wizją uniwersalnego współczesnego folkloru, generowaną przy wsparciu sztucznej inteligencji, ale z wykorzystaniem autentycznych źródeł. Drukowane w technologii 3D figury powstają w oparciu o stworzoną przez artystę sieć neuronową. Wciąż powiększana baza danych – zbiór fotografii najróżniejszych figuralnych rzeźb etnicznych z różnych epok i kultur – jest przetwarzana na zasadzie uczenia maszynowego i generuje zmutowane w różny sposób nowe wzory. Ich formy wydają się futurystyczne, a zarazem intuicyjnie bliskie i znajome, jakby logicznie wywiedzione z długiej tradycji nieakademickiej rzeźby figuralnej., „Janek Simon. Prace. Meta Folklore”, Raster, 2022, https://rastergallery.com/prace/meta-folklore/.
Janek Simon (ur. 1977) – artysta konceptualny i czasami kurator. Interesuje się geografią kulturową (a szczególnie kwestią różnicy i odległości pomiędzy miejscami), anarchizmem, a także tworzoną przez siebie technologią i jej potencjałem politycznym. Mieszka i pracuje w Warszawie. Jego prace były pokazywane między innymi na Manifesta 7, Biennale w Liverpoolu, Guangzhou, Pradze i Lublanie oraz na wystawach indywidualnych w Arnolfini w Bristolu, Casino Luxembourg i wielu instytucjach publicznych w Polsce. W 2007 r. otrzymał główną nagrodę w konkursie „Spojrzenia”, był także nominowany do Paszportu Polityki. Współtworzył autonomiczną przestrzeń sztuki Goldex Poldex w Krakowie.
fot. Adam Gut
Krystyna Jędrzejewska-Szmek, Paulina Mirowska: Przetrwalnik

2023, instalacja: obiekt (stal węglowa, susz roślinny z trzciny, miskantu i turzyc, olejek eteryczny z szyszkojagód jałowca, 100 × 110 × 200 cm; kolaż (stal węglowa i ocynkowana, owoce trzciny, pałki, kolczurki i wiązu, nasiona m.in. kotewki wodnej, dębu, szczeci, łopianu
Współpraca: rzemieślnicy z pracowni Kowale Losu w Warszawie
Projekt Przetrwalnik czerpie inspiracje z fenomenu nasiona jako młodej formy roślinnej niejako zatrzymanej w czasie. Wątek botaniczny jest tu zestawiony z fragmentem książki Lęk Antoniego Kępińskiego – polskiego psychiatry i filozo-fa – w którym mowa o świadomości czasu przyszłego, czyli budzącego niepokój nieznanego:
[…] aby żyć, musimy wciąż dążyć ku nieznanej przyszłości i przekształcać ją w znaną przeszłość. Ta zmiana nieznanego w znane, przyszłości w przeszłość, wymaga wysiłku i odwagi. Nie zawsze człowiekowi jej staje. Czasem sam jest za słaby, a czasem sytuacja zbyt trudna. Wówczas boi się przyszłości, chce cofnąć się w przeszłość […] lub przynajmniej zatrzymać się w czasie obecnym, a to jest niemożliwe, gdyż życie polega na ekspansji w przyszłość, nie można się nawet na moment zatrzymać*.
Forma ze stali i roślin jest ideą schronienia w czasach pełnych konfliktów i kryzysów, tak światowych, jak osobistych. Azylem w stanie zagrożenia, przytłoczenia, przebodźcowania, ataku lęku przed niepewną przyszłością. Artystki zadają pytanie o możliwości regeneracji, ukojenia w przyspieszonym, technologicznym, wymierającym świecie. Praca nad Przetrwalnikiem ma dla nich także wymiar osobisty, gdyż dla każdej z nich jest to czas mierzenia się z własnymi problemami – śmiercią rodzica i wypaleniem aktywistycznym.
Obiekt został wyłożony suszem roślinnym zebranym na miejskich nieużytkach i okrajkach. Jego dopełnieniem jest kolaż prezentujący proces artystyczno-badawczy. Stanowi on namysł nad materialnością nasiona, łączącego miękkość wnętrza, w którym mieści się delikatny zarodek, z twardością łupiny, która chroni go przed światem zewnętrznym i pomaga przetrwać okres niekorzystnych warunków zewnętrznych. Badając rośliny i przyglądając się im, artystki uczą się jednocześnie innych modeli funkcjonowania w czasie teraźniejszym, z delikatnym „wychyleniem w przyszłość”**.
PRACA OGLĄDANA ZA POMOCĄ LATAREK. DO WNĘTRZA PRZETRWALNIKA MOŻNA WCHODZIĆ, BĘDĄC GOTOWYM NA PRZYCZEPIANIE SIĘ NASION TRZCINY DO UBRANIA. W ŚRODKU ROZPYLONY JEST ZAPACH WROTYCZU I SZYSZKOJAGÓD JAŁOWCA.
* A. Kępiński, Lęk, Warszawa 1977, s. 14.
** Patrz: J. Erbel, Wychylone w przyszłość. Jak zmienić świat na lepsze, Kraków 2022.
Jakub Woynarowski: Sol Salutis: mowa liczb

2021, instalacja multimedialna, pętla
muzyka: Przemysław Scheller
Instalacja Sol Salutis traktuje o trwaniu złożonych systemów numerologicznych, językowych i znaczeniowych, a także ich wpływie na świadomy odbiór rzeczywistości. Praca, do której punkt wyjścia stanowi refleksja nad polskim romantyzmem, w ramach wystawy w Galerii Arsenał elektrownia wpisuje się w kontekst świadomości planetarnej, nowych rzeczywistości, technologii funkcjonującej zarówno wobec wielkich narracji/systemów, jak i w codziennym życiu jednostek. Dotyka także kwestii potencjałów spekulacyjnych oraz gigantycznych mechanizmów przepływu idei i kapitału, kształtujących porządek świata, ale również chwiejących nim. Przenikanie się chłodnej kalkulacji z symbolizmem i liczeniem na „łut szczęścia” oraz poleganie na mowie znaków wpływa już nie tylko na świat rzeczywisty, ale też na światy alternatywne, środowiska generatywne, samonapędzające i samozarządzające się. Sol Salutis to również opowieść o tym, jak kod rozumiany jako programowanie pozwala reprodukować światy i odczytywać je.
Za Zdzisławem Kępińskim (Mickiewicz hermetyczny, Warszawa 1980) Jakub Woynarowski zwraca uwagę na ważne dla Adama Mickiewicza możliwości przekładu słów na wartości numeryczne. Narracja w Sol Salutis opiera się na stopniowym odkodowywaniu przed uczestnikami zdarzenia audiowizualnego znaczeń ukrytych w kombinacjach tekstowo-liczbowych. Artysta podąża za splatającą metafizykę z matematyką myślą Mickiewicza, zawartą blisko 200 lat temu w Historii przyszłości – nieukończonym i zachowanym fragmentarycznie dziele wieszcza. Na podstawie dostępnych materiałów Woynarowski odtwarza kierunki i potencjalną – futurologiczną, jak to ujmuje – wizję Mickiewicza, wyprzedzającą o dziesiątki lat profetyzm J. Verne’a i H.G. Wellsa. Wśród przewidzianych przez pisarza urządzeń znalazły się m.in. światłowody, nawiązujące do systemu archimedejskich zwierciadeł mających odbijać „ogniste znaki” słonecznego pisma. Rozwiązanie to stało się inspiracją do pracy Sol Salutis (łac. ‘słońce zbawienia’) – pomysł transmisji „ognistych znaków” skłania do rozważań na temat prognozowanej formy zmieniającego się języka, a sama instalacja pełni rolę „metaforycznej aparatury” umożliwiającej dekodowanie sygnałów przyszłości i mapowanie rzeczywistości równoległej.
Sol Salutis stworzony przez Jakuba Woynarowskiego prezentowany dzięki uprzejmości Instytutu Adama Mickiewicza, sfinansowany ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego
Dominika Wolska: Utopijna trajektoria

2022–2023, instalacja wideo / środowisko generatywne, Unreal Engine
dźwięk: Filip Kołodziejczak, czas trwania: ∞
Punktem wyjścia do pracy Dominiki Wolskiej jest pojęcie antropocenu jako nowej epoki geologicznej, które współcześnie jest jedną z najczęściej dyskutowanych i najbardziej problematycznych kwestii. Artystka zastanawia się, na czym polega impas antropocenu, nazwanego przez Bernarda Stieglera „epoką bez epoki”*. Wpływ człowieka na środowisko naturalne jest nie do pominięcia. Niestety często bagatelizujemy go lub wręcz nie chcemy pamiętać o tym, że to właśnie my, ludzie, jesteśmy odpowiedzialni za krytyczne zmiany zachodzące w środowisku. Nadszedł jednak moment, gdy należy zacząć myśleć o przyszłości planety i zapewnieniu jej bezpieczeństwa. Kategoria człowieka uniwersalnego gatunku, zawierająca w sobie biologiczną tendencję do rozwoju technologicznego i wywoływania kryzysu środowiskowego, powinna być zdaniem Wolskiej zdekonstruowana. Nastanie antropocenu byłoby wszak niemożliwe bez rozwoju technologii, ten zaś nie zachodziłby bez sprzyjającej postępowi polityki, przyzwalającej na nierówności w sferze pracy i zakłócenia w obiegu surowców naturalnych.
W swojej pracy Wolska tworzy środowisko generatywne, które będąc zestawem symulacji, odzwierciedla geofizykę. Przedstawia utopijną wizję świata, w którym natura wygrywa z „epoką człowieka”. Ziemia z własną geofizjologią dąży do optymalizacji warunków życia, mimo że siła geologiczna (rozumiana jako intensywna ludzka działalność na skalę globalną, radykalnie wpływająca na przebieg procesów geologicznych) zakłóca wielkie cykle rządzące trajektorią planety.
Towarzyszący projekcji utwór Filipa Kołodziejczaka jest kolażem syntezatorowych dźwięków rozciągniętych w czasie – pogłosów i ech imitujących wielkie, otwarte, puste przestrzenie, z których dobiegają pojedyncze odgłosy. Są pozbawione melodyjności oraz dźwięków, które przypominałaby ludzkie instrumenty. Inspiracją do utworu były field recordings nagrywane na biegunie.
* Patrz: B. Stiegler, The Neganthropocene, edited, translated, and with an introduction by Daniel Ross, London 2018.
Anastasiia Vorobiova: Lemurian Time War

2023, instalacja-doświadczenie VR: rzeczywistość wirtualna, platforma społecznościowa VRChat, czas trwania: 30′
instalacja VR: Anastasiia Vorobiova (idea, tekst, realizacja cyfrowa); zespół kreatywny: Oleksandr Hladun – kompozytor, Chris Ross-Ewart – projekt dźwięku, En Lai Mah – taniec i choreografia, Pavel Mazur – sztuka generowana przez sztuczną inteligencję, Inaaya Sophia Bocken – głos w języku polskim, Laura Goodier – głos w języku angielskim
Projekt Vorobiovej jest związany z jej zainteresowaniem działalnością i teoriami Cybernetic Culture Research Unit (brytyjskiego eksperymentalnego kolektywu teoretyków) oraz ich publikacjami z lat 1997–2003 (Writings 1997-2003). Czytanie tekstów CCRU, jak twierdzi artystka, zapewnia jej nie tylko logiczne zrozumienie informacji, ale także głębsze poczucie, że informacja działa na różnych poziomach aktywności jej mózgu. Vorobiovą interesuje cyfryzacja świata, uwikłanie człowieka w jej procesy i przejście z perspektywy antropocentrycznej na perspektywę nie-ludzką, a także rewizja mitologii.
Artystka rozpoczęła pracę nad koncepcją projektu dwa lata temu, a około miesiąca przed otwarciem wystawy w Białymstoku zaczęła budować na platformie VRChat świat o nazwie „Lemurian Time War” [Lemuryjska wojna czasu]. Jego nazwa pochodzi od tytułu jednego z tekstów z Writings 1997-2003 dotyczącego Lemurii*. (CCRU „dokumentuje” w nim ślady lemuryjskiego okultyzmu, łączące rozbieżne historie tych, którzy natknęli się na ukryte relikty nie-ludzkiej inteligencji). Vorobiova pisze:
To, co mnie ekscytuje w tej przygodzie, to fakt, że im bardziej zagłębiam się w ten koncept, tym więcej intrygujących szczegółów się pojawia. Czy wiedzieliście, że lemury są naczelnymi jak my, ludzie? Wśród różnych gałęzi naczelnych w królestwie zwierząt nie ma aż tak wielu różnych gatunków. Jeśli jesteśmy rodzeństwem małp, to lemury poszły własną drogą i nie ma innych gatunków naczelnych. Jednak w tym projekcie chodzi tak naprawdę o magiczną podróż w wirtualnym świecie. Chodzi o aktywizację magii i jej doświadczanie.
Widzowie mają okazję stać się uczestnikami rytuału w rzeczywistości wirtualnej. To podróż przez punkty napięcia lub miejsca mocy w Numogramie – Labiryncie Dziesiętnym zaczerpniętym z teorii CCRU. Świat wykreowany przez artystkę czerpie też z teorii Burroughsa, Bławatskiej, Crowleya, Lovecrafta, Junga, Gibsona; łączy fantastykę naukową, elementy teozofii, futurologii, spojrzenie psychoanalityczne i mistycyzm. Vorobiova proponuje odbiorcom podróż i doświadczanie świata w jej – wirtualnym – ciele, niejako „wejście w jej skórę”. Działanie to pośrednio zakłada też medytacyjną eksplorację samego siebie, możliwą dzięki złożonemu wirtualnemu światu wykreowanemu przez artystkę.
* Lemuria – kontynent, który według hipotezy zoologa P. Sclatera (wysuniętej w 1864 r., obalonej na pocz. XX w.) znajdował się, a następnie zatonął na Oceanie Indyjskim. Według darwinistów hipoteza ta miała wyjaśniać izolację lemurów na Madagaskarze i występowanie skamieniałości ich przodków w Afryce i południowo-wschodniej Azji. Lemuria pojawia się u okultystów i ezoteryków w teoriach o rzekomym pochodzeniu człowieka.
Ivan Svitlychnyi: Donate

2022/2023, instalacja, działanie webowe
|światło, sześciokanałowy dźwięk, strona internetowa
Projekt Ivana Svitlychnego to interaktywna instalacja powiązana z działaniem webowym (w sieci). Donate modyfikuje relację dzieło sztuki – widz, przesuwając tego ostatniego z pozycji odbiorcy na pozycję na(dawcy) zapewniającego źródło energii, a więc życie, obiektowi sztuki. W ten sposób Svitlychnyi aktywnie włącza widzów w proces utrzymania obiektu artystycznego w określonym stanie – przy czym bezpośrednia interakcja między na(dawcą) a obiektem może nigdy nie nastąpić.
Donate odwołuje się do wojny jako katastrofy humanitarnej i ekologicznej, do bezpośredniego wpływu działań militarnych na środowisko oraz do długofalowych – lokalnych oraz globalnych – skutków tychże działań już w czasie pokoju. Artysta podkreśla konieczność wypracowania strategii na przyszłość. Wskazuje na ponadlokalny charakter kryzysów i konfliktów oraz uniwersalny wymiar praktyk troski wobec planety. Istotne jest globalne poczucie odpowiedzialności, „myślenie o przyszłej ekologii” i zmiana świadomości już na poziomie jednostkowym, lokalnym. Projekt został zainicjowany wiosną 2022 roku w Kijowie – gdy autor przebywał w samym centrum wydarzeń wojennych.
Podstawą praktyki wymiany, ekonomii daru w projekcie Donate nie są pieniądze. Ekwiwalentem jest energia elektryczna, którą widz może przekazać na rzecz działania instalacji Svitlychnego (np. poprzez ograniczenie zużycia prądu i energii cieplnej w gospodarstwie domowym).
Na stronie https://donate-wh.com udostępniony został kalkulator i tabela do symbolicznego „przekazania” energii (nie więcej jednak niż trzykrotnie podczas trwania wystawy). Szczegółowa instrukcja donacji wyświetlana jest na monitorze znajdującym się na wystawie.
Eternal Engine, Insider II

2023, video 3D (Unreal Engine, Unity), wideo AI (Stable Diffusion); obiekt, drewno, druk 3D, PLA
Insider to wieloodcinkowa dystopijna opowieść science & theory fiction o ewoluującej formie świadomości materiałów i żywiołów (ropa naftowa, krzem, dane, toksyny, wulkany, beton).
Odcinek II przeprowadza nas przez historię ewoluującej formy świadomości, która powstała w wyniku połączeń ze szczątków jaźni pozostałych po żyjących niegdyś na Ziemi istotach nie-ludzkich i ludzkich. Szczątki te, by przetrwać, łączą się w eteryczną molekułę, anomalię funkcjonującą w planetarnych zgliszczach po apokalipsie, stanowiącą jedyny żyjący byt na planecie. Zanurzając się w narrację, wchodzimy w pozaantropocentryczną perspektywę osobliwości będącej głównym, nie-ludzkim bohaterem odcinka.
Inspiracją do powstania serii Insider były słowa Pliniusza Młodszego zapisane w 79 r. po wybuchu Wezuwiusza: „Utworzyła się chmura przypominająca drzewo (arbor), wyglądała na tle nieba niczym sosna (pinus)”. Opis tego zdarzenia to portal do podróży, które – przekraczając czasoprzestrzeń – mogłyby umożliwić zapis końca wielu realnych i spekulatywnych światów. Pliniusz relacjonował:
Zanim się obejrzeliśmy, ogarnęła nas ciemność, nie taka jak pozbawiona blasku księżyca lub pochmurna noc, lecz taka jak w zamkniętym pomieszczeniu, kiedy zgaszą lampę.
Wreszcie ciemność rozproszyła się na kształt dymu lub mgły. Wkrótce zrobiło się naprawdę jasno. Nawet słońce zaświeciło. Wprawdzie żółtawym światłem, jak to bywa zwykle w czasie zaćmienia słońca. Jeszcze ciągle mieni się nam w oczach, lecz zaskoczeni widzimy już, że wszystko pokryte jest warstwą popiołu jak śniegiem.
Nieco się rozjaśniło, lecz my nie myśleliśmy, że to świt, lecz że to tylko zbliża się do nas ogień. Ogień natomiast zatrzymał się w sporej odległości, lecz znów spadła na nas ciemność, znów spadł gęsty deszcz popiołu, coraz gęstszy. Wielokrotnie też stawaliśmy, aby strząsać go z siebie; inaczej jego ciężar przykryłby nas lub wręcz nas zmiażdżył. Mogę się pochwalić, że w tym wielkim niebezpieczeństwie nie padło ani jedno westchnienie, ani słowo świadczące o tchórzostwie, najwyżej to było nędzne w mym losie śmiertelnika, ale jednak bardzo pocieszające, że zginę ze wszystkimi i wszyscy zginą ze mną.
Zagęszczenie danych, przez lata wypełniających sobą powierzchniową pamięć RAM Ziemi, doprowadza do erupcji. Zanim ta nastąpi, Ziemia i jej ekosystemy próbują poradzić sobie z nadprodukcją informacyjną i biologiczną, zmniejszyć szkodliwe skutki działań człowieka. Przychodzi jednak moment, w którym ilość istniejących danych, aktywnych procesów, cyrkulujących odpadów biochemicznych i unoszących się w atmosferze zanieczyszczeń jest już tak wielka, że pamięć Ziemi nie wytrzymuje. Apokaliptyczna eksplozja przyczynia się do zniknięcia ludzkiego gatunku. Na planecie pojawia się anomalia będąca nową formą postkolektywnej świadomości…
POPRZEDNIE CZĘŚCI: INSIDER Prolog: Utworzyła się chmura przypominająca drzewo (arbor), wyglądała na tle nieba niczym sosna (pinus) był prezentowany jako performans audiowizualny w galerii SLUG w Lipsku (2021/2022), na Queer S_P_I_T Festival w Wiedniu (2022) oraz na antenie Radia Kapitał (2021, 2022) https://radiokapital.pl/shows/insider. Insider I: Geotraumazostał pokazany w Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki w Warszawie na wystawie „Niepokój przychodzi o zmierzchu” (2022).