Jakub Woynarowski: Sol Salutis: mowa liczb
2021, instalacja multimedialna, pętla
muzyka: Przemysław Scheller
Instalacja Sol Salutis traktuje o trwaniu złożonych systemów numerologicznych, językowych i znaczeniowych, a także ich wpływie na świadomy odbiór rzeczywistości. Praca, do której punkt wyjścia stanowi refleksja nad polskim romantyzmem, w ramach wystawy w Galerii Arsenał elektrownia wpisuje się w kontekst świadomości planetarnej, nowych rzeczywistości, technologii funkcjonującej zarówno wobec wielkich narracji/systemów, jak i w codziennym życiu jednostek. Dotyka także kwestii potencjałów spekulacyjnych oraz gigantycznych mechanizmów przepływu idei i kapitału, kształtujących porządek świata, ale również chwiejących nim. Przenikanie się chłodnej kalkulacji z symbolizmem i liczeniem na „łut szczęścia” oraz poleganie na mowie znaków wpływa już nie tylko na świat rzeczywisty, ale też na światy alternatywne, środowiska generatywne, samonapędzające i samozarządzające się. Sol Salutis to również opowieść o tym, jak kod rozumiany jako programowanie pozwala reprodukować światy i odczytywać je.
Za Zdzisławem Kępińskim (Mickiewicz hermetyczny, Warszawa 1980) Jakub Woynarowski zwraca uwagę na ważne dla Adama Mickiewicza możliwości przekładu słów na wartości numeryczne. Narracja w Sol Salutis opiera się na stopniowym odkodowywaniu przed uczestnikami zdarzenia audiowizualnego znaczeń ukrytych w kombinacjach tekstowo-liczbowych. Artysta podąża za splatającą metafizykę z matematyką myślą Mickiewicza, zawartą blisko 200 lat temu w Historii przyszłości – nieukończonym i zachowanym fragmentarycznie dziele wieszcza. Na podstawie dostępnych materiałów Woynarowski odtwarza kierunki i potencjalną – futurologiczną, jak to ujmuje – wizję Mickiewicza, wyprzedzającą o dziesiątki lat profetyzm J. Verne’a i H.G. Wellsa. Wśród przewidzianych przez pisarza urządzeń znalazły się m.in. światłowody, nawiązujące do systemu archimedejskich zwierciadeł mających odbijać „ogniste znaki” słonecznego pisma. Rozwiązanie to stało się inspiracją do pracy Sol Salutis (łac. ‘słońce zbawienia’) – pomysł transmisji „ognistych znaków” skłania do rozważań na temat prognozowanej formy zmieniającego się języka, a sama instalacja pełni rolę „metaforycznej aparatury” umożliwiającej dekodowanie sygnałów przyszłości i mapowanie rzeczywistości równoległej.
Sol Salutis stworzony przez Jakuba Woynarowskiego prezentowany dzięki uprzejmości Instytutu Adama Mickiewicza, sfinansowany ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego
Dominika Wolska: Utopijna trajektoria
2022–2023, instalacja wideo / środowisko generatywne, Unreal Engine
dźwięk: Filip Kołodziejczak, czas trwania: ∞
Punktem wyjścia do pracy Dominiki Wolskiej jest pojęcie antropocenu jako nowej epoki geologicznej, które współcześnie jest jedną z najczęściej dyskutowanych i najbardziej problematycznych kwestii. Artystka zastanawia się, na czym polega impas antropocenu, nazwanego przez Bernarda Stieglera „epoką bez epoki”*. Wpływ człowieka na środowisko naturalne jest nie do pominięcia. Niestety często bagatelizujemy go lub wręcz nie chcemy pamiętać o tym, że to właśnie my, ludzie, jesteśmy odpowiedzialni za krytyczne zmiany zachodzące w środowisku. Nadszedł jednak moment, gdy należy zacząć myśleć o przyszłości planety i zapewnieniu jej bezpieczeństwa. Kategoria człowieka uniwersalnego gatunku, zawierająca w sobie biologiczną tendencję do rozwoju technologicznego i wywoływania kryzysu środowiskowego, powinna być zdaniem Wolskiej zdekonstruowana. Nastanie antropocenu byłoby wszak niemożliwe bez rozwoju technologii, ten zaś nie zachodziłby bez sprzyjającej postępowi polityki, przyzwalającej na nierówności w sferze pracy i zakłócenia w obiegu surowców naturalnych.
W swojej pracy Wolska tworzy środowisko generatywne, które będąc zestawem symulacji, odzwierciedla geofizykę. Przedstawia utopijną wizję świata, w którym natura wygrywa z „epoką człowieka”. Ziemia z własną geofizjologią dąży do optymalizacji warunków życia, mimo że siła geologiczna (rozumiana jako intensywna ludzka działalność na skalę globalną, radykalnie wpływająca na przebieg procesów geologicznych) zakłóca wielkie cykle rządzące trajektorią planety.
Towarzyszący projekcji utwór Filipa Kołodziejczaka jest kolażem syntezatorowych dźwięków rozciągniętych w czasie – pogłosów i ech imitujących wielkie, otwarte, puste przestrzenie, z których dobiegają pojedyncze odgłosy. Są pozbawione melodyjności oraz dźwięków, które przypominałaby ludzkie instrumenty. Inspiracją do utworu były field recordings nagrywane na biegunie.
* Patrz: B. Stiegler, The Neganthropocene, edited, translated, and with an introduction by Daniel Ross, London 2018.
Anastasiia Vorobiova: Lemurian Time War
2023, instalacja-doświadczenie VR: rzeczywistość wirtualna, platforma społecznościowa VRChat, czas trwania: 30′
instalacja VR: Anastasiia Vorobiova (idea, tekst, realizacja cyfrowa); zespół kreatywny: Oleksandr Hladun – kompozytor, Chris Ross-Ewart – projekt dźwięku, En Lai Mah – taniec i choreografia, Pavel Mazur – sztuka generowana przez sztuczną inteligencję, Inaaya Sophia Bocken – głos w języku polskim, Laura Goodier – głos w języku angielskim
Projekt Vorobiovej jest związany z jej zainteresowaniem działalnością i teoriami Cybernetic Culture Research Unit (brytyjskiego eksperymentalnego kolektywu teoretyków) oraz ich publikacjami z lat 1997–2003 (Writings 1997-2003). Czytanie tekstów CCRU, jak twierdzi artystka, zapewnia jej nie tylko logiczne zrozumienie informacji, ale także głębsze poczucie, że informacja działa na różnych poziomach aktywności jej mózgu. Vorobiovą interesuje cyfryzacja świata, uwikłanie człowieka w jej procesy i przejście z perspektywy antropocentrycznej na perspektywę nie-ludzką, a także rewizja mitologii.
Artystka rozpoczęła pracę nad koncepcją projektu dwa lata temu, a około miesiąca przed otwarciem wystawy w Białymstoku zaczęła budować na platformie VRChat świat o nazwie „Lemurian Time War” [Lemuryjska wojna czasu]. Jego nazwa pochodzi od tytułu jednego z tekstów z Writings 1997-2003 dotyczącego Lemurii*. (CCRU „dokumentuje” w nim ślady lemuryjskiego okultyzmu, łączące rozbieżne historie tych, którzy natknęli się na ukryte relikty nie-ludzkiej inteligencji). Vorobiova pisze:
To, co mnie ekscytuje w tej przygodzie, to fakt, że im bardziej zagłębiam się w ten koncept, tym więcej intrygujących szczegółów się pojawia. Czy wiedzieliście, że lemury są naczelnymi jak my, ludzie? Wśród różnych gałęzi naczelnych w królestwie zwierząt nie ma aż tak wielu różnych gatunków. Jeśli jesteśmy rodzeństwem małp, to lemury poszły własną drogą i nie ma innych gatunków naczelnych. Jednak w tym projekcie chodzi tak naprawdę o magiczną podróż w wirtualnym świecie. Chodzi o aktywizację magii i jej doświadczanie.
Widzowie mają okazję stać się uczestnikami rytuału w rzeczywistości wirtualnej. To podróż przez punkty napięcia lub miejsca mocy w Numogramie – Labiryncie Dziesiętnym zaczerpniętym z teorii CCRU. Świat wykreowany przez artystkę czerpie też z teorii Burroughsa, Bławatskiej, Crowleya, Lovecrafta, Junga, Gibsona; łączy fantastykę naukową, elementy teozofii, futurologii, spojrzenie psychoanalityczne i mistycyzm. Vorobiova proponuje odbiorcom podróż i doświadczanie świata w jej – wirtualnym – ciele, niejako „wejście w jej skórę”. Działanie to pośrednio zakłada też medytacyjną eksplorację samego siebie, możliwą dzięki złożonemu wirtualnemu światu wykreowanemu przez artystkę.
* Lemuria – kontynent, który według hipotezy zoologa P. Sclatera (wysuniętej w 1864 r., obalonej na pocz. XX w.) znajdował się, a następnie zatonął na Oceanie Indyjskim. Według darwinistów hipoteza ta miała wyjaśniać izolację lemurów na Madagaskarze i występowanie skamieniałości ich przodków w Afryce i południowo-wschodniej Azji. Lemuria pojawia się u okultystów i ezoteryków w teoriach o rzekomym pochodzeniu człowieka.
Ivan Svitlychnyi: Donate
2022/2023, instalacja, działanie webowe
|światło, sześciokanałowy dźwięk, strona internetowa
Projekt Ivana Svitlychnego to interaktywna instalacja powiązana z działaniem webowym (w sieci). Donate modyfikuje relację dzieło sztuki – widz, przesuwając tego ostatniego z pozycji odbiorcy na pozycję na(dawcy) zapewniającego źródło energii, a więc życie, obiektowi sztuki. W ten sposób Svitlychnyi aktywnie włącza widzów w proces utrzymania obiektu artystycznego w określonym stanie – przy czym bezpośrednia interakcja między na(dawcą) a obiektem może nigdy nie nastąpić.
Donate odwołuje się do wojny jako katastrofy humanitarnej i ekologicznej, do bezpośredniego wpływu działań militarnych na środowisko oraz do długofalowych – lokalnych oraz globalnych – skutków tychże działań już w czasie pokoju. Artysta podkreśla konieczność wypracowania strategii na przyszłość. Wskazuje na ponadlokalny charakter kryzysów i konfliktów oraz uniwersalny wymiar praktyk troski wobec planety. Istotne jest globalne poczucie odpowiedzialności, „myślenie o przyszłej ekologii” i zmiana świadomości już na poziomie jednostkowym, lokalnym. Projekt został zainicjowany wiosną 2022 roku w Kijowie – gdy autor przebywał w samym centrum wydarzeń wojennych.
Podstawą praktyki wymiany, ekonomii daru w projekcie Donate nie są pieniądze. Ekwiwalentem jest energia elektryczna, którą widz może przekazać na rzecz działania instalacji Svitlychnego (np. poprzez ograniczenie zużycia prądu i energii cieplnej w gospodarstwie domowym).
Na stronie https://donate-wh.com udostępniony został kalkulator i tabela do symbolicznego „przekazania” energii (nie więcej jednak niż trzykrotnie podczas trwania wystawy). Szczegółowa instrukcja donacji wyświetlana jest na monitorze znajdującym się na wystawie.
Eternal Engine, Insider II
2023, video 3D (Unreal Engine, Unity), wideo AI (Stable Diffusion); obiekt, drewno, druk 3D, PLA
Insider to wieloodcinkowa dystopijna opowieść science & theory fiction o ewoluującej formie świadomości materiałów i żywiołów (ropa naftowa, krzem, dane, toksyny, wulkany, beton).
Odcinek II przeprowadza nas przez historię ewoluującej formy świadomości, która powstała w wyniku połączeń ze szczątków jaźni pozostałych po żyjących niegdyś na Ziemi istotach nie-ludzkich i ludzkich. Szczątki te, by przetrwać, łączą się w eteryczną molekułę, anomalię funkcjonującą w planetarnych zgliszczach po apokalipsie, stanowiącą jedyny żyjący byt na planecie. Zanurzając się w narrację, wchodzimy w pozaantropocentryczną perspektywę osobliwości będącej głównym, nie-ludzkim bohaterem odcinka.
Inspiracją do powstania serii Insider były słowa Pliniusza Młodszego zapisane w 79 r. po wybuchu Wezuwiusza: „Utworzyła się chmura przypominająca drzewo (arbor), wyglądała na tle nieba niczym sosna (pinus)”. Opis tego zdarzenia to portal do podróży, które – przekraczając czasoprzestrzeń – mogłyby umożliwić zapis końca wielu realnych i spekulatywnych światów. Pliniusz relacjonował:
Zanim się obejrzeliśmy, ogarnęła nas ciemność, nie taka jak pozbawiona blasku księżyca lub pochmurna noc, lecz taka jak w zamkniętym pomieszczeniu, kiedy zgaszą lampę.
Wreszcie ciemność rozproszyła się na kształt dymu lub mgły. Wkrótce zrobiło się naprawdę jasno. Nawet słońce zaświeciło. Wprawdzie żółtawym światłem, jak to bywa zwykle w czasie zaćmienia słońca. Jeszcze ciągle mieni się nam w oczach, lecz zaskoczeni widzimy już, że wszystko pokryte jest warstwą popiołu jak śniegiem.
Nieco się rozjaśniło, lecz my nie myśleliśmy, że to świt, lecz że to tylko zbliża się do nas ogień. Ogień natomiast zatrzymał się w sporej odległości, lecz znów spadła na nas ciemność, znów spadł gęsty deszcz popiołu, coraz gęstszy. Wielokrotnie też stawaliśmy, aby strząsać go z siebie; inaczej jego ciężar przykryłby nas lub wręcz nas zmiażdżył. Mogę się pochwalić, że w tym wielkim niebezpieczeństwie nie padło ani jedno westchnienie, ani słowo świadczące o tchórzostwie, najwyżej to było nędzne w mym losie śmiertelnika, ale jednak bardzo pocieszające, że zginę ze wszystkimi i wszyscy zginą ze mną.
Zagęszczenie danych, przez lata wypełniających sobą powierzchniową pamięć RAM Ziemi, doprowadza do erupcji. Zanim ta nastąpi, Ziemia i jej ekosystemy próbują poradzić sobie z nadprodukcją informacyjną i biologiczną, zmniejszyć szkodliwe skutki działań człowieka. Przychodzi jednak moment, w którym ilość istniejących danych, aktywnych procesów, cyrkulujących odpadów biochemicznych i unoszących się w atmosferze zanieczyszczeń jest już tak wielka, że pamięć Ziemi nie wytrzymuje. Apokaliptyczna eksplozja przyczynia się do zniknięcia ludzkiego gatunku. Na planecie pojawia się anomalia będąca nową formą postkolektywnej świadomości…
POPRZEDNIE CZĘŚCI: INSIDER Prolog: Utworzyła się chmura przypominająca drzewo (arbor), wyglądała na tle nieba niczym sosna (pinus) był prezentowany jako performans audiowizualny w galerii SLUG w Lipsku (2021/2022), na Queer S_P_I_T Festival w Wiedniu (2022) oraz na antenie Radia Kapitał (2021, 2022) https://radiokapital.pl/shows/insider. Insider I: Geotraumazostał pokazany w Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki w Warszawie na wystawie „Niepokój przychodzi o zmierzchu” (2022).
Hubert Czerepok: Początek 3 (Karahan Tepe)
2017, trójkanałowa instalacja wideo, 22′45″
Początek 3 Huberta Czerepoka to trzykanałowa projekcja zrealizowana na terenie wykopalisk w Karahan Tepe w Turcji, gdzie odkryto najstarsze miejsce kultu (datowane na 10 tys. lat przed naszą erą) – wskazujące na to, że obszar ten mógł być kolebką osadnictwa. Jeszcze przed rewolucją neolityczną, czyli przed początkiem rolnictwa i hodowli zwierząt, z połączonych ścianami słupów megalitycznych zbudowano tam owalne struktury. W sferze domysłów pozostaje, jaka cywilizacja zdołała tego dokonać. Nie wiadomo też, kim byli ludzie, którzy zasypali sanktuarium 1,5 tys. lat później – i dlaczego to zrobili. Artysta analizuje różne teorie dotyczące tego niezwykłego miejsca, porównując wyprawę w tak odległą przeszłość do podróży na Marsa i nawiązując do Stalkera Andrieja Tarkowskiego.
Narracja w filmie prowadzona jest przez trzy roboty nawiązujące bezpośrednio do postaci Tarkowskiego: RED-a – Pisarza (człowieka sztuki), NEXT-a – Profesora (człowieka nauki) i MAG-a – Stalkera symbolizującego duchowość. Fikcja miesza się tu z nauką, wielość hipotez i teorii poszerza nasze spojrzenie na rzeczywistość, złożoną i niejednoznaczną, i powoduje, że pytanie o źródła pozostaje otwarte.
* W wideo wykorzystano analogi łazików marsjańskich skonstruowane przez studentów i pracowników dydaktycznych Wydziału Mechanicznego Politechniki Białostockiej, którzy brali również udział w realizacji zdjęć w Turcji.
Na podstawie: 16.09 – 19.11.2017. Hubert Czerepok. Początek, Zachęta – Narodowa Galeria Sztuki, https://zacheta.art.pl/pl/wystawy/hubert-czerepok-poczatek?setlang=1.
Ernest Borowski: Matecznik
animacja 3D, nagranie dźwiękowe / śpiew, 6′22″
współpraca muzyczna / wykonanie pieśni: Zosia Hołubowska
Ernest Borowski, korzystając z narzędzi SF (speculative fabulation, speculative feminism, science fiction oraz scientific fact), projektuje wizję świata stojącego u progu całkowitego rozpadu znanej nam organizacji życia i systemów. Świata, w którym kapitalistyczna organizacja życia oparta na (nad)produkcji nie ma już znaczenia. Z drugiej strony ta sama opowieść może też być odczytana jako zupełnie nieodległa w czasie (przyszłym), pozwalając nam na wgląd w zmiany współodczuwania wydarzające się poza zasięgiem naszego wzroku.
W swojej praktyce artystycznej Borowski często nawiązuje do queerowych ekologii, badając związki natury, biologii i seksualności z teorią queerową. Jednym z trzonów Matecznika jest pieśń przygotowana we współpracy z Zosią Hołubowską / Mala Herba, w której pojawiają się wątki krytyki pracy (w znaczeniu ekonomicznym), queerowej bliskości i czułości międzygatunkowej jako elementy radykalnej spekulatywnej wizji przyszłości. Artysta wplata w opowieść istoty więcej-niż-ludzkie, zapraszając do myślenia o nich jako o naszej queerowej rodzinie.
Na warstwę wizualną Matecznika składają się serie wirtualnych mikrokrajobrazów zasiedlanych przez istoty więcej-niż-ludzkie – wyobrażenia istniejących i nieistniejących gatunków. Borowski wpisuje je w architekturę Galerii Arsenał elektrownia sprzed remontu, traktując ją jako źródło pamięci, zmienionych danych, po których wprawdzie pozostaje ślad, ale ukryty. Jego zdaniem pokazuje to istotę zmian zachodzących w ekosystemach ludzko-nie-ludzkich.
Andrei Isakov: Tardigrada. Micro/Macro Fundamental
Tardigrada. Micro/Macro Fundamental, 2023
instalacja wideo / streaming / generatywna symulacja 3D, Unreal Engine
dźwięk (ambient): Stefan Węgłowski
efekty dźwiękowe: Agata Chodera
Prezentowane doświadczenie (niekończący się zapis) jest symulacją 3D na bazie silnika gamingowego. Generowane „byty” (entities) wyposażono w parametry wejściowe, które determinują ich zachowania – poszukiwanie partnera/partnerów, energii, rozwijanie metabolizmu, eksplorację terenu. Immanentną cechą społeczności jest ruch, nomadyczne eskapady i ciągły głód. Budujące się w czasie rzeczywistym środowisko symuluje nieskończone źródła zasobów, mogących zaspokoić potrzeby organizmów. Stworzenia te dostosowują się do sytuacji dzięki zmysłowi sonarnemu, który wykrywa inne osobniki, źródła zasobów oraz zależności systemu. Wirtualne istoty symulują zachowanie mikroorganizmów, mając jeden cel – przetrwać jak najdłużej oraz nawiązać relacje. Zakodowane instrukcje wzrostu są kopiowane, łączone i procedowane, aby stworzyć warunki dla nowych populacji. Po uruchomieniu symulacji w dniu otwarcia wystawy wszystkie zmienne tworzące system kierowane są przez algorytmy.
Doświadczenie powstało na bazie silnika i programowania obiektowego. Symulacja funkcjonuje na dwóch płaszczyznach – instalacji prezentowanej w przestrzeni galeryjnej oraz streamu z wykorzystaniem szerokopasmowego połączenia o wysokiej przepustowości.
Praca Tardigrada wpisuje się w refleksję o samoreprodukowalności i samosterowalności nowo powoływanych światów – korzystających z danych pobranych ze świata realnego, które następnie są przetwarzane i przekładane na rzeczywistość wirtualną. Jest to też metapoetycka opowieść o przyjemności płynącej z podglądania procesów życiowych mikroorganizmów. Znana od dekad metoda obserwacji pod mikroskopem zostaje tu rozbudowana do śledzenia skomplikowanej sieci żyjących, przemieszczających się i wpływających na siebie „bytów”.
Tytuł Tardigrada nawiązuje do niesporczaków – bezkręgowców wyjątkowo odpornych na niekorzystne warunki naturalne. Uważa się, że jako jedyne przetrwały wszystkie wielkie masowe wymierania na Ziemi.
Mateusz Kowalczyk: Undermining
Mateusz Kowalczyk
UNDERMINING, 2021
dokumentacja wideo performansu VR
performans VR na żywo, HMD, Mozilla Hubs: wideo, obiekty 3D, dźwięk
Tytuł Undermining, oznacza w języku angielskim, dosłownie i w przenośni: ‘podkopywanie, podważanie, osłabianie, umniejszanie’. Ważny jest jego źródłosłów: mine to m.in. ‘kopalnia’, mining – ‘górnictwo’. Dla artysty istotne jest tu odniesienie do przestrzeni kopalń, miejsc wydobywania surowców, środowisk pracy, a w szerszej perspektywie – problemów migracyjnych, klimatycznych i społecznych.
Zakładając headset znajdujący się na wystawie, odbiorca może przenieść się do specjalnie zaprojektowanej przestrzeni wirtualnej, w której przewodnikiem jest sam artysta – obecny wirtualnie. Jak pisze Kowalczyk: „Dwie przestrzenie, na pozór odległe od siebie, są obszarem zadawania pytań, poszukiwania własnych odpowiedzi na silną potrzebę kontroli i władzy, której rezultatem może być zarówno stawianie zasieków przeciwko uchodźcom na granicy polsko-białoruskiej, jak i wspieranie spółki odpowiedzialnej za dalszą ekspansję jednej z największych kopalń węgla brunatnego w Europie kosztem mieszkańców okolicznych wsi. […] Zapraszam osoby znajdujące się fizycznie w przestrzeni Galerii Arsenał w Białymstoku do uczestnictwa w zaprojektowanych przeze mnie trójwymiarowych przestrzeniach – przez cały okres trwania wystawy o konkretnej porze. Będę Waszym teleobecnym przewodnikiem, dostępnym na platformie Mozilla Hubs. W doświadczeniu będzie można wziąć udział poprzez headset znajdujący się w przestrzeni galerii”.
Zadając pytania o politykę informacyjną, wspólne przestrzenie komunikacji, rolę i istotę wirtualnych przestrzeni współistnienia, Kowalczyk w swoim projekcie performatywnej teleobecności i współpracy z odbiorcą otwiera pole do refleksji nad politycznością doświadczenia wirtualnego w ogóle.
Agata Chodera: Master of Reality
Agata Chodera
MASTER OF REALITY, 2020
instalacja, sześć stopni swobody
interaktywny dźwięk 360, Valve Index, trackery VIVE, obiekt, futro, wideo interaktywne
Instalacja Master of Reality angażuje trzyzmysły odbiorcy: wzrok, słuch i dotyk. Jednym z najważniejszych jej elementów jest interaktywny obiekt rzeźbiarski wykonany z kawałków zwierzęcych futer (zebranych w ramach akcji open call). Wodzenie dłonią po powierzchni rzeźby pozwala na wydobywanie dźwięków; ich brzmienie uzależnione jest od sekwencji gestów wykonanych przez odbiorcę.
Master of Reality prowokuje do pytań o pozycję i rolę wytwórcy i odbiorcy, o poziomy sprawczości, a także o status zwierząt w kulturze (doświadczanie przyjemności płynącej z dotykania miękkiej i przyjemnej materii odbywa się przecież kosztem cierpienia innych istot – hodowanych i zabijanych w celu uzyskania skór i futer).
Równie ważna jak kwestia doświadczania kontaktu z materią organiczną wydaje się relacja człowieka z przestrzenią technologiczną. Praca bowiem bada także wpływ sfery audialnej na samopoczucie uczestników. Interakcji z rzeźbą – wydobywaniu dźwięków – towarzyszą reakcje awatara na ekranie, obrazujące emocje. Według Jakuba Wróblewskiego Chodera w swojej instalacji „tworzy pomnik ludzkiej dominacji w epoce antropocenu”.