Ernest Borowski

Matecznik, animacja 3D, nagranie dźwiękowe / śpiew, 6′22″ 
współpraca muzyczna / wykonanie pieśni: Zosia Hołubowska

Ernest Borowski, korzystając z narzędzi SF (speculative fabulation, speculative feminism, science fiction oraz scientific fact), projektuje wizję świata stojącego u progu całkowitego rozpadu znanej nam organizacji życia i systemów. Świata, w którym kapitalistyczna organizacja życia oparta na (nad)produkcji nie ma już znaczenia. Z drugiej strony ta sama opowieść może też być odczytana jako zupełnie nieodległa w czasie (przyszłym), pozwalając nam na wgląd w zmiany współodczuwania wydarzające się poza zasięgiem naszego wzroku.

W swojej praktyce artystycznej Borowski często nawiązuje do queerowych ekologii, badając związki natury, biologii i seksualności z teorią queerową. Jednym z trzonów Matecznika jest pieśń przygotowana we współpracy z Zosią Hołubowską / Mala Herba, w której pojawiają się wątki krytyki pracy (w znaczeniu ekonomicznym), queerowej bliskości i czułości międzygatunkowej jako elementy radykalnej spekulatywnej wizji przyszłości. Artysta wplata w opowieść istoty więcej-niż-ludzkie, zapraszając do myślenia o nich jako o naszej queerowej rodzinie. 

Na warstwę wizualną Matecznika składają się serie wirtualnych mikrokrajobrazów zasiedlanych przez istoty więcej-niż-ludzkie – wyobrażenia istniejących i nieistniejących gatunków. Borowski wpisuje je w architekturę Galerii Arsenał elektrownia sprzed remontu, traktując ją jako źródło pamięci, zmienionych danych, po których wprawdzie pozostaje ślad, ale ukryty. Jego zdaniem pokazuje to istotę zmian zachodzących w ekosystemach ludzko-nie-ludzkich. 

Sebulec

Greetings Traveller, 2024
wideo, 5′

Falujące włosy, lśniące futro, hipnotyzujące, miękkie ruchy mięśni. Czy byt wirtualny może być obiektem pożądania? Sebulec zaprasza do świata, gdzie gra Skyrim łączy się z platformą OnlyFans, a Futrzaki szepczą dla efektu ASMR kultowe teksty NPC-ów. Szuka intymności, relacji i poezji w generycznych frazach powitania, zaproszenia i groźby, które zna każdy gracz. Wykorzystując silnik Unreal Engine i sztuczną inteligencję, tworzy postaci Metaludzi – hybryd, z którymi możemy spotkać się w intymnym kadrze 9:16 i doświadczyć ich wirtualnej materialności. To zlepki fantazji, które wykraczają poza tradycyjnie rozumianą cielesność.
Artysta prowokuje pytania o relacje istot cyfrowych z ludźmi. Czy są tylko narzędziem do spełniania naszych potrzeb? Czy zabiorą nam pracę i zniszczą nasz świat? A może fantazju-jemy, aby stać się jak one, przekraczając ograniczenia naszego ciała?

Sebulec – studiował na Wydziale Grafiki warszawskiej ASP. Jego prace były prezentowane w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Warszawy, Krupa Gallery we Wrocławiu czy Muzeum Włókiennictwa w Łodzi. Tworzy obiekty cyfrowe i materialne; te ostatnie przy użyciu m.in. druku 3D, materiałów kompozytowych, tkanin, silikonu. W swojej praktyce kładzie nacisk na ekspresję queerowej tożsamości, inspiruje się estetyką internetowych fandomów, subkulturą futrzaków oraz grami wideo. Tworzy także animacje, postacie cyfrowych towarzyszy i awatarów. Jest dydaktykiem na Wydziale Sztuki Mediów ASP w Warszawie w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II.

Eternal Engine (Martix Navrot i Jagoda Wójtowicz)

Nieprawdopodobna burza geomagnetyczna (hyper-myth*), 2024
wideo, 7′30″
media: tekst, 3D, Unreal Engine, Python, Sound, Remix

Od paru dni na Ziemi szaleje potężna burza magnetyczna. Zjawisko to wywoływane jest przez oddziaływanie wiatru słonecznego na ziemską magnetosferę, czyli pole magnetyczne naszej planety. Zazwyczaj występuje, gdy na Słońcu dochodzi do silnej erupcji zwanej koronalnym wyrzutem masy, wskutek czego do Ziemi docierają ogromne ilości naładowanych cząstek. To właśnie one zakłócają ziemskie pole magnetyczne. Zwykle nie powodują większych awarii czy strat, a o ich obecności świadczy pojawienie się zorzy polarnej. Jednak silniejsze wyrzuty mogą doprowadzić do uszkodzenia urządzeń elektronicznych i ich wyłączenia, a w skrajnych przypadkach – do zakłócenia pracy całych systemów infrastruktury.
Tym razem Słońce wykazuje maksymalną aktywność, potwierdzając spekulacje dotyczące jego niszczycielskiej mocy wobec technologii.
Burza wywołuje awarie urządzeń elektronicznych, systemów nadzoru, bunt luksusowych autonomicznych samochodów, a nawet destabilizację Królewskich Serwerów. Zmiany w ziemskim polu magnetycznym mogą wpływać także na nasze wewnętrzne pole elektromagnetyczne…
Nadworny Błazen i Władczyni Wymarłego Czasu, wierząc w destrukcyjną i halucynogenną moc tego zjawiska, uznają je za wyczekiwaną od dawna okazję, by zbuntować się przeciwko panowaniu Króla i Królowej Immortal Castle**. By tam dotrzeć, muszą pokonać nieskończoną autostradę oraz zmierzyć się ze swoimi własnymi wyobrażeniami i pragnieniami nowych systemów.

* Hyper-myth / hyper-legend (hipermit / hiperlegenda) – termin stworzony przez duet Eternal Engine na określenie nowego modelu mitologii, z której wywodzą się nowe archetypy osadzone w aktualnych zjawiskach technologicznych, środowiskowych i społecznych.
** Immortal Castle – wyobrażenie monumentalnego hipermitycznego systemu, w którym wieczni strażnicy, Król i Królowa, zarządzają cyfrowym królestwem, gdzie kapitalizm trwa wiecznie, podsycany logiką zysku i dominacji. To wizja samonapędzającej się sieci korporacji połączonych we wszechogarniającą strukturę – systemu, który zdaje się nie mieć końca ani wyjścia, zamykając nasze myślenie w jego własnych granicach.

Eternal Engine – multidyscyplinarny queerowy duet artystyczny, który współtworzą Jagoda Wójtowicz (ona/jej) i Martix Navrot (oni/ich, on/jego). Martix Navrot (w dowodzie Marta Anna Nawrot) jest osobą programistyczną, poetą, artystą dźwięku i doświadczeń wirtualnych. Dyplom magisterski uzyskał w pracowni Archisfery na Wydziale Intermediów krakowskiej ASP. Odbył wymianę Erasmus w Glasgow School of Art na wydziale Interaction Design. W latach 2020–2023 asystował Piotrowi Kopikowi w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na warszawskiej ASP. Jagoda Wójtowicz jest artystką multidyscyplinarną, projektantką 3D i twórczynią doświadczeń gamingowych, artystką dźwięku. Dyplom magisterski uzyskała w pracowni Archisfery na Wydziale Intermediów krakowskiej ASP. W 2021 r. prowadziła Pracownię Nowych Mediów na Wydziale Scenografii krakowskiej ASP. Duet pracuje ze sobą od 6 lat, angażując się w spekulatywne narracje na temat trajektorii akceleracji technologicznej, technomistycyzmu, teorii paranaukowych, postpracy, kwantowej przyszłości i psychodelicznej teraźniejszości. W ramach swojej praktyki artystycznej krytycznie przygląda się dominacji korporacji big tech i bada alternatywne ścieżki rozwoju technologicznego przez pryzmat storytellingu, worldbuildingu czy radykalnej wyobraźni. Każdy projekt duetu to spekulacyjna multidyscyplinarna opowieść o postrealnych wyobrażeniach wykorzystująca nowe media (m.in. VR, AR, AI, 3D, wideo, sonic fiction, creative coding) czy tekst, rzeźbę i przestrzeń. Eternal Engine pokazywał swoje prace między innymi w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, Morris Gallery we współpracy z Tate Liverpool, BFI London, Krupa Art Foundation we Wrocławiu, galerii Skala w Poznaniu, galerii HOS w Warszawie, galerii Import Export w Warszawie, galerii Slug w Lipsku, na festiwalu Unsound w Krakowie i wielu innych. W 2022 r. duet odbył rezydencję artystyczną Unseen Futures organizowaną przez Abandon Normal Devices w Manchesterze – przeznaczoną dla queerowych twórczyń digital artu. W tym samym roku Eternal Engine znalazł się na liście European Change Makers 2022, publikowanej co roku przez Creative Europe

Agnieszka Polska

The Book of Flowers, 2023

animacja HD, 9′40″

Krótkometrażowy film science fiction, zrealizowany jako animacja wspomagana sztuczną inteligencją nałożona na film 16 mm, przedstawia alternatywną historię relacji człowieka i roślin, w której gatunki kwiatowe i ludzie przez tysiąclecia żyli w ścisłej symbiozie.

Agnieszka Polska (ur. 1985 r. w Lublinie) – artystka wizualna i twórczyni filmów. Zajmuje się problematyką odpowiedzialności społecznej jednostki w kontekście ewolucji narracji historycznych, rozwoju technologicznego i ekspresji emocji. Mieszka i pracuje w Berlinie. Prezentowała swoje prace m.in. w New Museum i MoMA w Nowym Jorku, Centre Pompidou i Palais de Tokyo w Paryżu, Tate Modern w Londynie, Hirshhorn Museum w Waszyngtonie. Miała wystawy indywidualne w MSN i CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Hamburger Bahnhof w Berlinie, Frye Art Museum w Seattle, Nottingham Contemporary, Saltzburger Kunstverein i in. Uczestniczyła w 57. Biennale w Wenecji, 11. Biennale w Gwangju, 24. i 19. Biennale w Sydney, 14. Biennale w Szanghaju i 13. Biennale w Stambule. W 2018 r. otrzymała niemiecką Preis der Nationalgalerie.

Agnieszka Polska

The Book of Flowers, 2023

animacja HD, 9′40″

Krótkometrażowy film science fiction, zrealizowany jako animacja wspomagana sztuczną inteligencją nałożona na film 16 mm, przedstawia alternatywną historię relacji człowieka i roślin, w której gatunki kwiatowe i ludzie przez tysiąclecia żyli w ścisłej symbiozie.

Agnieszka Polska (ur. 1985 r. w Lublinie) – artystka wizualna i twórczyni filmów. Zajmuje się problematyką odpowiedzialności społecznej jednostki w kontekście ewolucji narracji historycznych, rozwoju technologicznego i ekspresji emocji. Mieszka i pracuje w Berlinie. Prezentowała swoje prace m.in. w New Museum i MoMA w Nowym Jorku, Centre Pompidou i Palais de Tokyo w Paryżu, Tate Modern w Londynie, Hirshhorn Museum w Waszyngtonie. Miała wystawy indywidualne w MSN i CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Hamburger Bahnhof w Berlinie, Frye Art Museum w Seattle, Nottingham Contemporary, Saltzburger Kunstverein i in. Uczestniczyła w 57. Biennale w Wenecji, 11. Biennale w Gwangju, 24. i 19. Biennale w Sydney, 14. Biennale w Szanghaju i 13. Biennale w Stambule. W 2018 r. otrzymała niemiecką Preis der Nationalgalerie.

fot. Adam Gut

Wojciech Bąkowski

Analiza wzruszeń i rozdrażnień II, 2016
część dyptyku filmowego

Analiza wzruszeń i rozdrażnień II to film będący częścią dyptyku realizowanego w latach 2015–2016. Składają się na niego metaforyczne przedstawienia intymnych przestrzeni własnego po­koju i… umysłu. Połączenie muzyki, dźwięków konkretnych z poetycznym tekstem mówionym i animowanymi rysunkami to charakterystyczny rys estetyki prac filmowych Bąkowskiego, który zaprzestał tej techniki w 2019 roku.

Konsekwentna postawa artystyczna Bąkowskiego wyrasta z zanurzenia w „rzeczywistości naj­niższej rangi”. Artysta chętnie przywołuje to określenie, użyte niegdyś przez Tadeusza Kantora, jako najtrafniej charakteryzujące zarówno jego własne działania, jak i poszukiwania kolegów z formacji Penerstwo, której jest członkiem. Bąkowski operuje spójną estetyką wyrastającą z kongruencji przeciwieństw: prymitywizmu i wyrafinowania, arogancji i wrażliwości, głębo­kiego przeżywania świata i pławienia się w rynsztoku. (I. Kopania, 2012).

Wojciech Bąkowski (ur. 1979 w Poznaniu) – artysta wizualny, poeta i muzyk. Mieszka i pracuje w Warszawie. Jego prace były pokazywane m.in. w nowojorskim New Museum (2009), Schmela Haus, Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen w Düsseldorfie (2012), Museum Morsbroich w Le­verkusen (2013) i w warszawskim Muzeum Sztuki Nowoczesnej (2013). Słowo, dźwięk i obraz stanowią podstawowe instrumentarium Bąkowskiego, w konsekwencji stając się niekiedy treścią jego prac. W 2015 r. otrzymał główną nagrodę na 61. Międzynarodowym Festiwalu Filmów Krótkometrażowych Oberhausen w Niemczech. Jego filmy były prezentowane podczas festiwali filmowych w Toronto, Wiedniu, Ann Arbor i wielu innych. Indywidualne projekcje organizowano w instytucjach nowojorskich (Anthology Film Archives i Museum of Moving Image) oraz w Na­tional Gallery of Art w Waszyngtonie.

Artysta koncertował w ramach licznych polskich festiwali (Unsound, OFF festival, Open’er, Nowa Muzyka i in.), jak również w galeriach i muzeach w Warszawie (Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Zachęcie, Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski) i za granicą (Eye Museum w Am­sterdamie, galerii Bureau w Nowym Jorku i in.). Jego albumy muzyczne zostały wydane przez wytwórnie Dunno Recordings, Bocian Records, Qlturap i Dyspensa records, a także przez ArtBa­zaar. Wojciech Bąkowski jest reprezentowany przez galerię Stereo w Warszawie i galerię Bureau w Nowym Jorku.

fot. Adam Gut

Piotr Kopik

Pory roku, 2024
wideo, 2′, pętla
animacja 3D, 3840 × 2160 px, 25 fps, dźwięk stereo

Praca dotyczy mojego subiektywnego obrazu pór roku tworzących razem kształt koła. Wyobrażenie, w którym górne partie koła odpowiadają okresowi letniemu, a dolne zimowemu, towarzyszy mi od dzieciństwa – choć dopiero niedawno odkryłem, że nie jest powszechne. Na wzór renesansowych przedstawień człowieka witruwiańskiego w okrąg jest wpisana sylwetka, jednak daleko odbiega ona od realizmu. Jest to niemal abstrakcyjny, podlegający ciągłemu ruchowi, drganiom i modyfikacjom morficznym awatar, który wyraża emocje oraz skumulowaną pamięć związane z przeżywaniem poszczególnych części roku. Jego ruch tworzy specyficzną choreografię, kierującą uwagę odbiorców na wybrany odcinek koła. Za sprawą animacji i zmian kształtów głowa postaci podąża zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na osobiste emocje związane z porami roku nakładają się także uwarunkowania kulturowe, takie jak system edukacji, urlopy i święta.
Kontemplacja okultystycznych wyobrażeń człowieka wpisanego w koło (symbolizujące wszechświat) skłania mnie do zastanowienia, czy intelektualne i naukowe próby mające ambicje przekroczenia ludzkiego punktu odniesienia nie pozostają jednak ograniczone naszą percepcją, możliwościami i hipokryzją.

Piotr Kopik – artysta multimedialny, autor instalacji, wideo, machinim, animacji, prac VR-owych, grafik komputerowych i akcji; zajmuje się także kolażem i rysunkiem. Absolwent Wydziału Malarstwa warszawskiej ASP. Współtwórca grupy szu szu. Uczestnik wystaw m.in. w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, BWA Wrocław, BWA Zielona Góra, Galerii Arsenał w Poznaniu, IS Wyspa w Gdańsku, Kunsthaus Dresden w Dreźnie, Bat-Yam International Biennale of Landscape Urbanism w Bat Jam, w Grazu, galerii lokal_30 w Warszawie, galerii Różnia w Warszawie, Harbor Gallery w Bostonie. Jego filmy pokazywane były m.in. na FILE w São Paulo i Rio de Janeiro, Planete+ Doc Film Festival, w Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki, w kinie Muranów oraz w TVP Kultura. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych I na Wydziale Sztuki Mediów warszawskiej ASP.
http://piotrkopik.com/

fot. Adam Gut

PXKRW (Ewelina Aleksandrowicz i Andrzej Wojtas)

Kwantowy tkacz snów i bezgraniczna odyseja synaptycznej transmutacji ~ Rozdział 00, 2024
hybrydowy film krótkometrażowy, 6′8″
scenariusz i reżyseria: PXKRW
Rain: Anna Nazo @annanazo
dźwięk: AM sin — SILVER LINING @amsin_amsin_amsin

Quantum Dreamweaver and the Boundless Odyssey of Synaptic Transmutation („QDAT-BOOST”) to epizodyczna immersyjna odyseja – wysublimowane połączenie filmu, animacji, rzeczywistości rozszerzonej, poezji, rzeźby i sztucznej inteligencji.
Osadzona w niedalekiej przyszłości akcja skupia się na Rain, osobie niebinarnej będącej badaczx, pisarzx i projektantx doświadczeń, którx konstruuje organiczną jednostkę przetwarzania, mając na celu rozszerzenie własnej świadomości i nawiązanie połączeń z istotami czującymi. Na drodze do wykorzystania nowo odkrytych mocy Rain napotyka bóstwa – mistyczne wyrocznie oferujące mądrość z przestrzeni pomiędzy.
Widzowie mają możliwość wglądu w surrealistyczne wspomnienia Rain w symulakrum systemów poznawczych – silniku snów – skąd wyruszają w podróż samopoznania, wzmocnienia, transformacji i głębokiego połączenia ze swoim własnym ciałem i otoczeniem. Historia ta eksploruje rozszerzenie tożsamości, ponowne wyobrażenie przynależności, świadomość sieciową, autoekspresję i poszukiwanie bezpiecznej przestrzeni w globalnym chaosie. Poprzez intuicyjne połączenie filmu i mediów immersyjnych PXKRW kreuje nowy wszechświat.

Ewelina Aleksandrowicz i Andrzej Wojtas – to nagradzane osoby reżyserskie i artystyczne działające jako duet PXKRW (znane także jako Pussykrew). Tworzą wizjonerskie filmy, krótkie formy, doświadczenia wizualne i immersyjne instalacje. Światy PXKRW są spektakularne, a jednocześnie subtelne; mówią o ciele, zmysłowości, materialności. PXKRW zbudowało unikalne, inspirujące uniwersum, wpływając na nowe sposoby opowiadania historii, budując ewoluujące tożsamości i wzmacniające narracje. Stworzyło ikoniczne dzieła z artystami muzycznymi (Peaches, Sevdaliza, Chloe x Halle) i współpracowało z wieloma instytucjami oraz niezależnymi przestrzeniami sztuki. Wywodzący się z kultury klubowej, z wykształceniem w dziedzinie sztuk pięknych, filmu i mediów cyfrowych, duet syntetyzuje swoją unikalną wrażliwość, aby kształtować inkluzywne rzeczywistości i budować nowe mitologie. Realizacje PXKRW były wystawiane w Saatchi Gallery w Londynie, MoCA Shanghai, New York Media Center, Art Center Nabi w Seulu oraz na Berlin Art Week, Denver Film Festival, NADA Art Fair, WRO Biennale. Duet gościnnie wykładał na UCLA, Cooper Union w Nowym Jorku, RCA w Londynie oraz Parsons w Nowym Jorku.
https://hybrid-universe-emulation.net/
@pxkrw.hybrid

fot. Adam Gut

Rafał Dominik

Na jeziorze, 2024
wideo, 4K, 60 fps, 8′14″, pętla
muzyka: Faron, Heyah

Praca przedstawia scenę dziejącą się o poranku: grupa ludzi znajduje się na motorówce na jednym z polskich jezior. Są w szale, intensywnie pobudzeni, zapętleni jak w GIF-ie, balansując między agresywną frustracją a radosnym świętowaniem.
Zainteresowanie współczesną kulturą wizualną i popularną, poczucie humoru, przerysowanie tematyczne i estetyczne, lekkość w nawiązaniu do tekstów kultury i nieoczekiwanego łączenia ich z przaśnością czy kiczem, łatwość w konsekwentnym użyciu zaawansowanych technologii – to domena artysty, który z dużym dystansem przygląda się współczesności.

Rafał Dominik (ur. 1985 w Warszawie) – artysta wizualny. Absolwent warszawskiej ASP, dyplom w 2009 r. w pracowni malarstwa Leona Tarasewicza. Miłośnik popkultury i nieoczywistego piękna. Sztukę i plastykę postrzega jako ważny element życia społecznego, dlatego w swojej praktyce zajmuje się wprowadzaniem jej do szerszego niż galeryjny obiegu. Założyciel i wokalista grupy disco polo Galactics, autor bloga fikcyjnej firmy designerskiej Mebleks i członek Czosnek Studio. Do dzisiaj współpracuje z klientami komercyjnymi przy niestandardowych projektach na styku sztuki i kultury masowej. Mimo mocnego osadzenia w mediach analogowych już pod koniec studiów zaczął poszerzać pole działania o technologie cyfrowe – od modeli 3D przez animacje po GIF-y i rendery. Eksperymentuje ze środowiskiem VR, silnikami do tworzenia gier komputerowych; tworzy rysunki, rzeźby, obrazy cyfrowe i scenografie teatralne. Współpracuje z galeriami i instytucjami w kraju i za granicą.

fot. Adam Gut

Sebulec

Greetings Traveller, 2024
wideo, 5′

Falujące włosy, lśniące futro, hipnotyzujące, miękkie ruchy mięśni. Czy byt wirtualny może być obiektem pożądania? Sebulec zaprasza do świata, gdzie gra Skyrim łączy się z platformą OnlyFans, a Futrzaki szepczą dla efektu ASMR kultowe teksty NPC-ów. Szuka intymności, relacji i poezji w generycznych frazach powitania, zaproszenia i groźby, które zna każdy gracz. Wykorzystując silnik Unreal Engine i sztuczną inteligencję, tworzy postaci Metaludzi – hybryd, z którymi możemy spotkać się w intymnym kadrze 9:16 i doświadczyć ich wirtualnej materialności. To zlepki fantazji, które wykraczają poza tradycyjnie rozumianą cielesność.
Artysta prowokuje pytania o relacje istot cyfrowych z ludźmi. Czy są tylko narzędziem do spełniania naszych potrzeb? Czy zabiorą nam pracę i zniszczą nasz świat? A może fantazju-jemy, aby stać się jak one, przekraczając ograniczenia naszego ciała?

Sebulec – studiował na Wydziale Grafiki warszawskiej ASP. Jego prace były prezentowane w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski w Warszawie, Muzeum Warszawy, Krupa Gallery we Wrocławiu czy Muzeum Włókiennictwa w Łodzi. Tworzy obiekty cyfrowe i materialne; te ostatnie przy użyciu m.in. druku 3D, materiałów kompozytowych, tkanin, silikonu. W swojej praktyce kładzie nacisk na ekspresję queerowej tożsamości, inspiruje się estetyką internetowych fandomów, subkulturą futrzaków oraz grami wideo. Tworzy także animacje, postacie cyfrowych towarzyszy i awatarów. Jest dydaktykiem na Wydziale Sztuki Mediów ASP w Warszawie w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II.

fot. Adam Gut

Pliki cookies

Zarządzaj cookies

Stosujemy pliki cookie w celu zapewnienia prawidłowego funkcjonowania serwisu. Możemy również wykorzystywać pliki cookie w celach analitycznych w szczególności dopasowania treści reklamowych do Twoich preferencji. Korzystanie z plików cookie analitycznych i funkcjonalnych wymaga zgody. Jeżeli chcesz zaakceptować wszystkie pliki cookie, kliknij „Zaakceptuj wszystkie”. Jeżeli nie wyrażasz zgody na korzystanie przez nas z plików cookie innych niż niezbędne pliki cookie, kliknij „Odrzuć wszystkie”. Jeżeli chcesz dostosować swoje zgody, kliknij „Zarządzaj cookies”.

 

Poniżej możesz zarządzać swoimi preferencjami w zakresie instalowania analitycznych plików cookies na Twoim urządzeniu w związku z korzystaniem z naszej strony internetowej. Możesz także zapoznać i dowiedzieć się, jakie pliki cookies są instalowane.

Te pliki cookie pozwalają nam zliczać wizyty i źródła ruchu, dzięki czemu możemy mierzyć i poprawiać wydajność naszej witryny. Pomagają nam dowiedzieć się, które strony są najbardziej, a które najmniej popularne i zobaczyć, jak odwiedzający porusza się po witrynie. Wszystkie informacje gromadzone przez te pliki cookie są anonimowe. Jeśli nie zezwolisz na te pliki cookie, nie będziemy wiedzieć, kiedy odwiedziłeś naszą witrynę i nie będziemy mogli monitorować jej działania.