Pierwsze pytanie, na które postaramy się odpowiedzieć, dotyczyć będzie samego pojęcia immersji w odniesieniu do „mediów cyfrowych i rzeczywistości rozszerzonej” – jak definiują obszar naszej refleksji organizatorki i organizatorzy warsztatów. Pod wieloma względami wydaje się ono fundamentalne: to właśnie możliwość „zanurzenia się” w wykreowane sztucznie światy była traktowana jako jeden z podstawowych wyznaczników rzeczywistości wirtualnej. Zarazem zdefiniowanie immersji i jej najważniejszych wyznaczników często okazywało się problematyczne (Prajzner 2009). Jak zatem należałoby rozumieć „immersję” i czy twórcy, badacze i odbiorcy współczesnych doświadczeń cyfrowych chcą określać je mianem „immersyjnych”? Spróbujemy potraktować zagadnienie immersyjności jako problem praktyczny, dotyczący projektowania interfejsów różnych rodzajów rzeczywistości rozszerzonej; jako wyzwanie teoretyczne na poziomie refleksji nad doświadczeniem medialnym i językiem jego opisu; wreszcie zaś jako kwestię szczególnie istotną wobec pytania o z jednej strony eskapistyczny, z drugiej zaś włączający potencjał nowych technologii.
Kolejne pytania – o narrację i przestrzeń doświadczenia immersyjnego oraz o jego wymiar estetyczny – również mają fundamentalny charakter, bez względu na to, czy odniesiemy je do praktycznej i teoretycznej refleksji na temat konstrukcji prac XR, czy do rzeczywistości globalnej. Pytanie o narrację pozwala przemyśleć jej specyfikę w kontekście różnych typów rzeczywistości rozszerzonej, ale także samą „narracyjność” egzystencji i możliwość jej medialnego wyrażenia. Zagadnienie przestrzeni możemy rozpatrywać wobec problematyki narracji i immersyjności na poziomie praktyk tworzenia i odbioru XR oraz jako filozoficzny problem relacji między światem cyfrowym a materialnym. W końcu w refleksji estetycznej VR od początku traktowana była jako obszar szczególny, w którym tradycyjne doświadczenie sztuki podlega radykalnej transformacji, skutkującej zniesieniem estetycznego dystansu i niemal niebezpiecznym dla odbiorcy włączeniem (a może wessaniem?) do świata wirtualnego (Oliver Grau 2003).
Jeśli pytanie o medialne „doświadczenia immersyjne” ma zostać zadane w perspektywie „świadomości planetarnej”, warto pewnie na wstępie przyjąć założenie, że taka perspektywa jest możliwa i owocna. Innymi słowy: że współczesna praktyka medialna oraz projekt rzeczywistości rozszerzonej jako swego rodzaju technologicznej obietnicy, wciąż wychylonej ku przyszłości, są szczególnie dobrym punktem wyjścia do refleksji nad przemianami świadomości i przyszłą, ujmowaną w perspektywie globalnej, relacją ludzi i bytów nieludzkich z techniką. W naszym panelu wyjdziemy od różnych rodzajów doświadczenia rzeczywistości rozszerzonej i możliwych języków ich opisu oraz zastanowimy się nad tym, w jaki sposób sytuują one swoich twórców i użytkowników wobec wyzwań współczesnej „świadomości planetarnej”.