Immersive Experiences: Narrative, Aesthetics, Experiencing Space

The first question we intend to tackle will involve the notion of immersion as such in the “digital media and augmented reality” context, to reference the way the area of our ponderings has been defined by workshop organisers. It seems rather basic on a number of levels: the option of “becoming immersed” in artificially created worlds has been considered a fundamental determinant of virtual reality. Concurrently, the act of defining immersion and its essential contributors has frequently proved problematic (Prajzner 2009). How, therefore, should we define “immersion” – will authors, researchers and recipients of contemporary digital experiences be willing to refer to them as “immersive”? We will attempt to approach the immersiveness issue as a practical one, with a focus on designing interfaces for assorted augmented reality types; as a theoretical challenge, with regard to reflecting on the media experience and the language we use to describe it; last but not least, as an issue of particular significance in the context of new technologies and their potential: escapist on the one hand, inclusive on the other.

Successive questions – regarding the narrative, space, and aesthetics of immersive experiences – are also fundamental in nature, regardless of whether we apply them to practical and/or theoretical ponderings on the XR works structure, or global reality. Furthermore, the narrative question affords an option of its specificity to be pondered in the context of assorted augmented reality types, extending to the actual “narrative quality” of existence, and the capacity for expressing it through media. The issue of space can be approached in the context of narratives and immersiveness on the XR creation and reception practice level, as well as the philosophical matter of connections between the digital and material worlds. In aesthetic reflection terms, VR has after all been considered particularly significant from its early days, traditional experience of art undergoing radical transformation, and resulting in the elimination of any aesthetic distance, receivers being included (or absorbed), as it were, into the virtual world in a potentially hazardous experience (Oliver Grau 2003).

If the question regarding media-based “immersive experiences” is to be asked from a “planetary consciousness” perspective, it is in all likelihood worth our while to assume from the word go that such perspective is possible and productive alike. In other words: that the contemporary media and augmented reality practice – defined as something akin to a technological promise continuously leaning towards the future – are a particularly desirable point of departure for reflections regarding changes to consciousness, and the future globally defined human and non-human beings’ relationship with technology. In the course of our panel, we will be departing from assorted types of augmented reality experiences and potential languages describing them, deliberating on how they tend to place their creators and users in the context of contemporary “planetary consciousness” challenges.

Kolejne pytania – o narrację i przestrzeń doświadczenia immersyjnego oraz o jego wymiar estetyczny – również mają fundamentalny charakter, bez względu na to, czy odniesiemy je do praktycznej i teoretycznej refleksji na temat konstrukcji prac XR, czy do rzeczywistości globalnej. Pytanie o narrację pozwala przemyśleć jej specyfikę w kontekście różnych typów rzeczywistości rozszerzonej, ale także samą „narracyjność” egzystencji i możliwość jej medialnego wyrażenia. Zagadnienie przestrzeni możemy rozpatrywać wobec problematyki narracji i immersyjności na poziomie praktyk tworzenia i odbioru XR oraz jako filozoficzny problem relacji między światem cyfrowym a materialnym. W końcu w refleksji estetycznej VR od początku traktowana była jako obszar szczególny, w którym tradycyjne doświadczenie sztuki podlega radykalnej transformacji, skutkującej zniesieniem estetycznego dystansu i niemal niebezpiecznym dla odbiorcy włączeniem (a może wessaniem?) do świata wirtualnego (Oliver Grau 2003).

Jeśli pytanie o medialne „doświadczenia immersyjne” ma zostać zadane w perspektywie „świadomości planetarnej”, warto pewnie na wstępie przyjąć założenie, że taka perspektywa jest możliwa i owocna. Innymi słowy: że współczesna praktyka medialna oraz projekt rzeczywistości rozszerzonej jako swego rodzaju technologicznej obietnicy, wciąż wychylonej ku przyszłości, są szczególnie dobrym punktem wyjścia do refleksji nad przemianami świadomości i przyszłą, ujmowaną w perspektywie globalnej, relacją ludzi i bytów nieludzkich z techniką. W naszym panelu wyjdziemy od różnych rodzajów doświadczenia rzeczywistości rozszerzonej i możliwych języków ich opisu oraz zastanowimy się nad tym, w jaki sposób sytuują one swoich twórców i użytkowników wobec wyzwań współczesnej „świadomości planetarnej”.